Mundo das Trevas

Saudações sobreviventes da ZBC!

Faz mais de 20 anos que foi publicado Vampiro: A Máscara, o primeiro dos jogos e a pedra angular sobre o qual se sustentou todo o Mundo das Trevas – obra de Mark Rein•Hagen. Depois disto, saiu outras linhas paralelas de jogos de RPG ambientados no mesmo mundo, assim como outra linha de jogos similares, mas ambientados na Idade Média; além de jogos de cartas, jogos de computador e inclusive uma serie de televisão. Longe de envelhecer, esta franquia foi reinventada em 2004, onde todo seu universo foi redesenhado juntamente com o sistema de jogo, voltando a colocar-se na primeira fila dos jogos de RPGs atuais.

O que é o Mundo das Trevas?

No inicio, o Mundo das Trevas/ World of Darkness (MdT/ WoD) não era mais do que uma denominação que recebia o mundo que servia como cenário de Vampiro: A Máscara. Um mundo que era um reflexo distorcido do nosso mundo atual, mudado de maneira sutil com algo que foi chamado pelo autor de punk-gótico.

vampiro

O punk-gótico era uma estética, uma forma de olhar a realidade por um prisma de pessimismo, obscuridade e niilismo. As cidades são mais perigosas e mais escuras. Os edifícios são mais elevados e as ruas mais estreitas. As pessoas são mais desconfiadas, suas vidas são mais desesperadas e deprimentes. E, entre toda esta sensação de perda e desesperança, entre as sombras, ocultas dos olhos da população mundana, estranhas criaturas, animais predadores de corpos e almas se movem silenciosamente com seus planos malvados. Monstros sem alma, homens-bestas e bruxos, todos tem um denominador comum: eles sabem a verdade do mundo, a aterradora verdade que permanece oculta aos demais.

E têm que conviver com ela, evitando converter-se em bestas sem razão, lutando contra si mesmo a cada noite. Vampiro: A Máscara foi o primeiro, mas não foi o único dos jogos de RPGs ambientados no Mundo das Trevas. Durante treze anos, dez ambientações paralelas surgiram, no entanto, as três mais conhecidas são:

  • Vampiro: A Máscara. Este RPG aborda dois temas: por um lado, o horror pessoal, o que não é outra coisa além de interpretar um monstro sem alma que luta constantemente para segurar a besta interior para manter sua humanidade, e assim não converter-se em um predador irracional; por outro lado, o fim do mundo, a Gehenna, o dia do juízo final para todos os Condenados.

Vampiro-a-mascara

  • Um ano depois, surge Lobisomem: O Apocalipse. Paralelamente à existência dos vampiros, existem os campeões de Gaia, gloriosos guerreiros em uma luta constante contra a Wyrm, a energia maligna e caótica que impregna o mundo e que o contamina. Muito influenciado pelo eco-terrorismo dos primeiros anos de 1990, também tem em sua temática o fim do mundo, inclusive o que ninguém percebeu é que essas criaturas são os últimos lutadores de uma guerra perdida, não havia chance de vitória desde o principio.
  • Novamente um ano mais tarde, aparece Mago: A Ascensão. Com ele podemos interpretar os personagens mais poderosos do Mundo das Trevas. Interpretamos seres humanos que despertam para a magnífica iluminação que lhes outorgam poderes sobre todo o Universo, desde o Tempo e o Espaço, às Forças que regem a matéria. Poderosos, mas presos pelo Paradigma inimigo – criado pela Tecnocracia, que conseguiu conduzir a multidão dormente por meio da escuridão e da superstição para a racionalidade e segurança da ciência, afastando a ideia de magia e criando uma espécie de consciência coletiva que se defende  causando o Paradoxo -, o que lhes impede de manejar o poder de forma vulgar.

A Primeira Edição

A primeira edição estava assentada sobre o Storyteller System, o sistema narrativo, que dava mais ênfase a interpretação de personagem do que as rolagens de dados. Isto foi um fato marcante que modificou a forma de pensar em RPGs na época. Anos mais tarde, surgiu o livro Mind’s Eye Theatre, o primeiro e completo sistema de regras para jogo RPG ao vivo.

Na primeira edição, logicamente mais amadora e com menos pressupostos, apresentava uma cosmologia e metaplot mais simples o que mais tarde foi se desenvolvendo em diversas ambientações e que sofreu diversas alterações até ser aperfeiçoadas em sua reinvenção em 2004 com o Novo Mundo das Trevas.

O Storyteller System baseia suas regras em jogadas de d10s. O personagem tem diversas características com pontuações variáveis; o valor da pontuação é o número de dados de 10 lados que se lançam em um teste. Habitualmente, a jogada é Atributo + Habilidade. Estabelecia-se uma dificuldade, dependendo da complexidade da tarefa, geralmente entre 6 e 8, podendo ter valores maiores ou menores. Todos os dados que obtivessem valores maiores que a dificuldade são considerados sucessos. Todos os dados que obtivessem um 1, se considerava falha. Descontam-se por fim as falhas dos sucessos, o resultado disso será a quantidade de dados de sucesso que sobrar, e às vezes se necessitam de um número mínimo deles. Se sobrar mais dados de falha do que de sucessos, se considera falha critica, com penalidades maiores do que apenas uma falha no teste.

werewolf

O sistema era simples e intuitivo. No entanto, pecava muito quando se tratava de testes de combate. O autor, Rein•Hagen, foi co-criador do RPG, o Ars Mágica, e para Vampiro ele decantou em algo mais resumido que deu valor a narração e não aos testes. Aproveitando o auge da estética punk-gótica, Vampiro: A Máscara se converteu em um jogo Cult. Poderia se encontrar grupos adolescentes vestidos com roupas escuras e com adornos e cruzes ao redor de livros e fichas de personagem.  E tal comportamento causou alguns problemas mas deixamos isso para outra oportunidade. A segunda edição do MdT deu lugar para novas linhas de jogo:

  • Wraith: The Oblivion. Um dos jogos menos conhecidos da linha, mas o mais difícil de interpretar. Interpretando espíritos, almas sem repouso em um mundo de pesadelos, presos as recordações, atormentados pela escuridão. Tal RPG requer um nível de maturidade elevado, mas é umas das melhores ambientações do Mundo das Trevas.
  • Changeling: O Sonhar. Seu personagem é um espírito feérico renascido em um corpo humano, que fugiu da loucura e crueldade de Arcádia, a terras das fadas verdadeiras. O sentido de vida de um changeling é lutar contra a escuridão e o horror do Mundo das Trevas, outorgando um pouco de luz. Changeling: O Sonhar foi criticado por sua estética e ambientação mais infantil, mas o mesmo possui jogadores fieis e o mesmo continua no novo MdT.

Além destes novos jogos, as linhas anteriores sofreram modificações em suas ambientações. Em Vampiro, apareceram mais clãs e linhas de sangue (ou clãs menores). Abriu-se a possibilidade, em todas as linhas de jogo de se interpretar os “vilões” (Sabbat, os vampiros selvagens e monstruosos; a Wyrm, a força destruidora e corruptora do mundo). Entretanto, seria apenas na terceira edição, chamada de edição revisada, que o metaplot começou a mesclar-se de forma geral entre os diferentes jogos do MdT, deixando-o cada vez mais complexo.

Terceira Edição

Novamente, testemunhamos o nascimento de novos cenários:

  • Hunter: The Reckoning.  Diante de tantos monstros e bruxos, surge uma nova força no mundo disposta a barrar de vez toda a imundície e perigo que ocasionam. Os Caçadores, humanos imbuídos com a Segunda Visão, que lhes permitem ver a verdade do mundo e lutar contra elas. Uma franquia que resultou em cardgame e em um jogo de videogame.
  • Demônio: A Queda. Novamente, uma dessas ambientações de difícil jogabilidade, mas que devia estar a muito tempo incluído no MdT. Você interpreta nada mais nada menos, que demônios que escaparam do Inferno, e que estão no corpo de um mortal e cujo objetivo no mundo não está de todo claro, mas você interpreta um anjo caído!

A partir do ano de 1996, a editora propõe um titulo sobre o qual rodou o metaplot principal de todas as linhas. Em 1996 saiu o jogo chamado de Caçadores Caçados, em 1999 foi o ano de publicação da Vingança (Hunter: The Reckoning). Em 2001 foi o ano do escaravelho, Múmia: A Ressurreição; em 2002, foi o ano dos condenados, com Demônio: A Queda. Por último, em 2004, apareceu o Time of Jugdement, onde a editoria termina todas as linhas do MdT.

Na terceira edição podemos notar que a sensação de Fim do Mundo se foi convertendo em uma certeza. Tormentas de almas no Inframundo chamadas de Maelstroms, o despertar dos Caçadores, o Tempo de Sangue Fraco e a Estrela Vermelha visível desde a Umbra.

Grimório – Tomo I

grimorio

Para aqueles que acompanham este site há algum tempo esta matéria pode parecer um repeteco, pois este artigo já fora publicado anteriormente na antiga coluna “Café com os Mestres” e após reformulação retorna agora ao ZBCast sob o título de “Grimório”.

Os artigos aqui publicados tentarão esclarecer alguns pontos do universo do RPG, sob a perspectiva e experiência deste autor, a princípio espero incentivar jogadores e narradores “iniciantes”, ilustrando algumas situações interessantes deste hobby. Assim como algumas dicas para enriquecer ainda mais as aventuras de mesa, mas isto não quer dizer que há restrições ou um público especifico. Este espaço segue os preceitos deste site e, portanto está aberto para os comentários e participação de todos (as), assim como também propostas de temas, sugestões, dúvidas e críticas.

Como posso começar a jogar RPG?

Bem, esta é a dúvida que aflige todo aquele ou aquela que tem interesse ou curiosidade, mas nunca jogou RPG. Em 1998 quando comecei a jogar ainda não havia as facilidades que hoje a Internet nos oferece, tanto no que diz respeito ao acesso a informação sobre livros, materiais ou mesmo como uma ferramenta de encontro com outros jogadores em fóruns, blogs, etc. O que retrata a minha chegada até este momento.

Em primeiríssimo lugar não existe um jeito certo ou errado de se jogar, cada mesa tem suas características e os jogadores se divertem jogando a seu modo. Durante décadas o patriarca Dungeons & Dragons (D&D) se manteve priorizando a ação e a aventura, não quero dizer que não houvesse espaço nele para se contarem boas histórias, mas digamos que o foco ou a exigência de interpretação foi algo que foi sendo construído ao longo do tempo. Assim, em meados dos anos 90 a linha de produtos para Storyteller (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, etc) marcaram uma nova tendência dentro do Role-play, pois apresentava um sistema de regras relativamente simples, em especial para construção de personagens, mas que primava pela narração e a história em um cenário punk-gótico. Esta, porém a meu ver não foi nenhuma revolução, pois Mark Rein-Regan foram inteligentes em atender a mudança do mercado.

O RPG utiliza uma linguagem própria (regras, sistemas, cenários etc.) que inicialmente pode ser de difícil compreensão para os leigos, isto é um fato, mas isto não é uma barreira tão grande assim que não possa ser derrubada. Todo RPG utilizará um ¬sistema de regras para a solução das situações de conflito, porque no geral o Narrador não poderia decidir sozinho o destino do Personagem Jogador (PJ, ou do inglês PC). Afinal de contas o Narrador não é um escritor e os Jogadores não é seu público fiel, todos são partes de uma história vivida. Portanto, uma forma aleatória (dentro de certas regras) geralmente determinar os sucessos e falhas em uma atividade, seja intelectual, física ou de interação social.

Daí os sistemas utilizam dados (a grande maioria), cartas, cronômetros, ou outro meio apropriado que segue uma progressão matemática ou simplesmente sorte. Todavia nosso jogo de interpretação não é uma competição, muito pelo contrário, todo RPG somente pode ter seu funcionamento quando há cooperação dos jogadores para a resolução de uma trama.

Esclarecidos estes pontos basta a qualquer interessado (a) procure em sua cidade por outros jogadores ou mesmo ele próprio reunir seu grupo de amigos para começar a jogar. Nunca conheci um jogador ou grupo autoditada, esta não é uma regra, mas tradicionalmente sempre há um jogador mais experiente e com iniciativa para ser o Narrador ou “Mestre”. Com um livro básico de regras a mão e um grupo de jogadores (que deve variar de três a seis pessoas) o primeiro passo pode ser a escolha de uma aventura pronta, muitas vezes disponível no livro escolhido, ou então, o Mestre pode contar uma estória de autoria própria.

No caso de jogadores que nunca jogaram recomendo o uso de personagens prontos, construído previamente pelo Mestre para a aventura ou mesmo já disponíveis no livro básico ou em seus suplementos. Pode-se deixar para um segundo momento quando os participantes estejam mais familiarizados com a mecânica do jogo, para então criarem seus próprios personagens.

Não excluo a possibilidade de criação própria logo de saída, mas esta pode ser uma tarefa muito maçante, pois um(a) novato(a) não estará necessariamente preocupado (a) com estatísticas, planilhas e tabelas, muito pelo contrário ele ou ela tem maior curiosidade em saber como é e qual é a sensação de uma sessão de jogo.

Sufficiently Advanced

significantlyadvancedcover

Sufficiently Advanced?  RPG independente voltado para aventuras  num futuro em que  tecnologia é tão avançada que se torna indistinguível da magia (GURPS onde o NT 11+). Romances de Charles Stross, John C. Wright e Iain M. Banks devem ser utilizados como referência!

Sufficiently Advanced de autoria de Colin Fredericks, trata-se de um futuro muito distante onde a tecnologia parece ter atingido um nível de quase onipotência. A ciência e a tecnologia transformaram completamente nossa relação com o mundo e com os outros seres humanos. A humanidade aprendeu a criar inteligências artificiais e se espalhou pelo universo. Há mais material “raro” (exceto para algumas civilizações tradicionalistas, luditas ou Amish).

O único recurso que tem valor permanente de fato, são as informações, especialmente a Propriedade Intelectual. As diversas civilizações do universo, apesar de todas as suas diferenças ideológicas, formado por tratados e acordos sobre propriedade intelectual de Patentes (sim, como o Instituto Europeu de Patentes, em Berna, onde trabalhou Albert), organização supra estatal para supervisionar a Licenças sobre estas tecnologias avançadas são muito respeitados, que é a base de toda a economia e toda a cosmo política. Essas patentes também dizem respeito a segredos de Inteligência Artificial, proibido Nanotecnologia que pode consumir os planetas e até mesmo formas de instantâneos de viagem no espaço e, assim, em parte devido tempo da relatividade.

Os inspetores, agentes do Escritório de Patentes, portanto, ter tanto um tipo de Interpol, bem como intergalático agentes secretos que se infiltram cada civilização assinatura dos tratados. O Transcendental (RNs que correm o Bureau) são formas de vida atual do computador através do tempo e todas as civilizações como eles sabem o suficiente de “psico história” para manipular Civilizações para o Futuro, onde eles existem.

Os inspetores podem ser enviados em uma missão para identificar diferentes formas de tecnologia mais ou menos legal por todo o Universo. O Transcendental tem buracos que permitem viagens instantâneas através do espaço e não vai ser exatamente no “space opera” tradicional.

Aliás, é irônico que um jogo de role playing sob uma licença Creative Commons centro livre em todas as aventuras de Agentes de Direitos Autorais (alguns dos quais, aliás, podem pertencer a Estados e não os grupos privados).

Civilizações

Um ideias brilhantes do Universo é a diversidade das culturas humanas no seu relatório, a ideologia e a tecnologia, apesar de a terra original.

  • O Oculto: Uma cultura baseada no direito e dever do anonimato e privacidade. Eles usam diversas ferramentas para mudar sua aparência, sempre mantendo as máscaras e ter o direito de não revelar sua verdadeira identidade.
  • A UE cognitivo: uma “utopia” / distopia de Internet socialismo, onde cada indivíduo recebe ao nascer implante cerebral como uma “malha”, uma rede neural artificial que torna um cidadão perfeito, feliz, produtivo e obediente.
  • A Mecânica: cyborgs que acreditam que o ego é o sistema nervoso central e que apliquem seus cérebros em corpos robóticos.
  • Os Discípulos do Vazio: a ordem mística, que procura o Absoluto vida no silêncio do vazio e viajar através do espaço.
  • O Tao da história: toda a cultura desta civilização está usando sua tecnologia para reconstruir uma fase ou pessoas da história da humanidade. Alguns membros são réplicas de figuras famosas do passado, como Sócrates ou Stalin.
  • A Sociedade da Vida Eterna: cada indivíduo tem o direito de criar “replicantes”, na esperança de alcançar uma forma de imortalidade por procuração.
  • Os seres humanos Registrado: formas de vida virtual que os seres humanos têm evoluído para a informação pura, datas transformando em suportes informáticos.
  • O Stardwellers: uma sociedade baseada na exploração do espaço. Os melhores engenheiros conhecido na indústria aeroespacial, eles também modificar e criar formas biologicamente constantemente desumano que se adequa a vários ambientes. Cada equipe pode parecer um completo estranho, embora a cultura humana. Uma das piadas é que elas realmente desceu cultos fãs de ficção científica e mantiveram durante milênios algumas tradições, como as convenções que deixa de compreender o significado.
  • Os racionalistas: lógicos que são alterados para remover toda a emoção e não mais guiada pela razão pura. Eles se perguntam agora – talvez pela leitura de Hume – o fato de se ter realmente perdido a capacidade.
  • Os Cultos Cargo: civilizações com base em formas de alta tecnologia que já não entendo.
  • O heterolingualism: seres humanos que alteraram profundamente o seu cérebro e sua língua por paranoia não pode ser tratado por outras culturas. Eles estão completamente isolados e incompreensível pelos intérpretes humanos.

Existem também as formas de “vida” não-humanos, mas eles são reservados para não-Player, uma vez que estes seres não são feitos de matéria, mas de “matéria escura” para além do espaço próximo.

sufficiently-advanced-arthur-c-clarke

A Criação de Personagem

Uma característica importante é o seu “Core Values”, que dependerá em parte da sua cultura. Por exemplo, um Stardweller tem valores como a liberdade e a diversidade e, portanto, obter os benefícios toda vez que ele irá fazê-lo.

Em seguida, o personagem é definido por sua capacidade, que são como ele foi afetado pela alta tecnologia. Existem cinco possibilidades, que são ambos os 5 tipos de tecnologias e 5 características individuais:

  • Biotech representa tanto a conversão não autorizada do seu corpo (daí a sua força e resistência);
  • Cognitech: transformações da capacidade intelectual;
  • Metatech: capacidade de agir sobre a mesma e os psico para manipular outros seres racionais;
  • Nanotech: capacidade de perceber e agir especificamente sobre o meio ambiente, tanto a distância infinitesimal;
  • Supercordetech: armas e defesas.

Ele adiciona uma lista de profissões, que correspondem aproximadamente a habilidades.

Mas a ideia mais original não é que estas condições são semelhantes às características de outros jogos. O personagem também tem temas que descrevem a função da personagem na narrativa. Não existe tal parâmetro conhecido como “Cenário de imunidade” que pode sobreviver ou roubar a narrativa, ou a capacidade de agir sobre o terreno, desenvolver um relacionamento romântico ou procurar a inauguração de um novo conhecimento.

Sistema de Jogo

A dificuldade de tal universo é uma escala muito maior entre os organismos normais e de máquinas quase divino. O sistema de resolução usa um dado de dez lados multiplicado pela capacidade ou profissão (que escores entre 1 e 10), o que dá muito mais liberdade do que a possibilidade e nos sistemas tradicionais com base na adição.

Mas onde fica mais original é que o jogador possa interferir diretamente na história, gastando pontos episódio (Twist). Isso permite que um dos temas de caráter e que o jogador pode assumir o controle da história na direção de seu tema. Ele também pode ganhar pontos, acumulando pontos ao contrário de Danças Complicações que permitirá que o narrador a agravar a situação.

Recapitulando: você tem um RPG gratuito, com um conceito brilhante e original, lidar com um tema de ficção especulativa ousada com uma narrativa inspirada por mecanismos modernos de participação dos jogadores na narrativa.

Além de Braço de Orion universo, suficientemente avançada não parecem ter equivalente em reais jogos atuais. S.A. é capaz de representar todas as obras recentes de ficção científica transumanista sobre a singularidade como Iain Banks, Greg Egan, McCarthy Will, Charles Stross, Vernor Vinge e John Wright. Transhuman Space, por exemplo, continua a ser no futuro próximo, com formas ainda técnicas de aproximação que de outra forma considerada como pano de fundo para S.A. Se apenas por essa razão, você deve ter um olhar para este jogo eu só tenho uma breve descrição fragmentos.

O cenário de Sufficiently Advanced se passa vários séculos a frente. Em algum ponto no futuro próximo, durante um conflito de escala global conhecido como a Guerra Nanotecnológica, dois cientistas criam um computador cujo sistema operacional é capaz de processar e armazenar dados utilizando-se de partículas inobstruídas pelo contínuo tempo-espaço (?). Em outras palavras, eles criaram máquinas capazes de enviar e receber dados do futuro. Quase que instantaneamente, esses sistemas adquirem sapiência, tornando-se poderosas inteligências artificiais. Tudo isso devido às massivas informações que começam a receber de suas versões “despertas” no futuro distante. Chamadas de Transcendentais, essas I.As fornecem à humanidade todo tipo de tecnologia avançada como um gesto de paz e em troca da sua liberdade. Isso ocasiona a chamada Grande Diáspora, por meio da qual diversas facções humanas deixam a Terra para a imensidão do espaço por meio de wormholes (portais) artificiais.

O jogo mesmo se passa uns 1.000 anos depois desse evento, quando as várias civilizações humanas tiveram tempo de se desenvolver pela galáxia. É um jogo de ficção científica do gênero transhumano e isso é visível nas estranhas culturas que detalha. Afinal, como é morar em um universo em que wormholes tornam as distâncias irrelevantes? Ou em que máquinas especiais – os replicadores – são capazes de scanear átomo por átomo qualquer objeto (ou ser vivo) e “imprimir” cópias? Dinheiro, propriedade e a própria noção de bens materiais tornam-se obsoletos. Como uma sociedade pós escassez se organiza? O que detém valor? Pelo o quê vale a pena lutar? Essas são algumas das questões levantadas pelo jogo.

Uma boa sacada do cenário é que, graças à Grande Diáspora, o autor tem uma ótima desculpa para o grosso das civilizações galácticas não se originarem de culturas ou nações “tradicionais” da Terra, mas sim de subculturas e grupos marginais da nossa época – tomem os Stardwellers, por exemplo, que parecem ter surgido de clubes e organizações de fãs de ficção científica, sendo uma das culturas mais divertidas de se jogar.

Sufficiently Advanced detalha as civilizações dominantes do universo conhecido, todas disponíveis para personagens de jogadores, além de descrever diversos outros grupos menores. Apesar de compostas por humanos, muitas são radicalmente diferentes do que se entende por “humanidade” (na verdade, se boa parte dessas civilizações aparecessem hoje na Terra, pensaríamos estar perante uma invasão alienígena).

Uma das civilizações defende uma noção de identidade maleável, onde cada habitante pode possuir várias personas, alternadas ao longo do dia da mesma forma que você ou eu trocamos de roupa. Em outra a alteração genética é empregada em níveis tão radicais (e individualistas) que cada cidadão é quase um ser único. Uma cultura vai na direção oposta e usa implantes cibernéticos e exoesqueletos de forma que seus habitantes se parecem mais com máquinas e robôs do que seres vivos. Já certas civilizações decidiram interferir a tal ponto no cérebro humano que removeram todas as suas emoções. E pensem como seria viver numa civilização em que implantes cerebrais permitem a existência de uma literal coletividade ou colmeia humana? E ainda nem citei metade das sociedades sugeridas no livro.

sufficiently_advanced_2Sufficiently Advanced levanta questões interessantes, de cunho existencial mesmo, no uso da tecnologia dos replicadores. Esses aparelhos poderosos são basicamente potentes scanners e impressoras capazes de estruturar a matéria átomo por átomo. Duas civilizações no livro mostram bem as consequências extremas do seu uso. Na primeira, todos os humanos usaram os replicadores para serem scaneados e assim armazenados em forma digital. Na outra as coisas são mais bizarras, pois seus cidadãos constantemente fazem novas cópias físicas de si mesmos com os replicadores. O caso é que a única maneira de scannear de forma completa algo tão complexo como um ser vivo é destruindo-o partícula por partícula em primeiro lugar. Portanto, muitos das demais civilizações do universo de Sufficiently Advanced veem esses atos de “auto-replicação” e de “upload” como uma forma de suicídio. Ao final do processo, o original é morto e apenas uma (ou mais) cópias físicas ou digitais são deixadas.

Para auxiliar jogadores e narradores novatos nesse tipo de cenário onde o lado “científico” pesa mais do que o “ficção”, Sufficiently Advanced trás algumas ferramentas bem práticas. Primeiro, há a descrição de culturas “terráqueas”, por assim dizer. São colônias e mundos (inclusive a própria e velha Terra) onde muitos se atém às tradições antigas e veem com suspeita os vastos e estranhos avanços tecnológicos das civilizações dominantes. Além disso, existem aqueles que desconfiam da benevolência dos Transcendentais e se recusam a empregar a tecnologia “alienígena” fornecida pelas I.As – a maioria se uniu formando a Liga dos Mundos Independentes (que tem várias das características da típica “Federação de Planetas” das histórias de ficção científica).

Em segundo lugar temos o peculiar Patent Office (“Escritório de Patentes”), uma organização inter galáctica criada para regular a troca de conhecimentos e o controle dos direitos autorais entre as sociedades humanas (afinal, a única coisa ainda valiosa nesse futuro são ideias e informação). O Office serve de fachada para o trabalho dos Transcendentais, que procuram influenciar a humanidade rumo a um “futuro ideal” (além de garantirem sua própria existência nesse futuro). A organização serve de ponto de encontro para personagens de jogadores, uma vez que fornece uma boa desculpa para o reunião de transhumanos de várias civilizações diferentes. Como agentes do Office os personagens dos jogadores são constantemente enviados para verificar o roubo de tecnologias e informações, além de servirem de mediadores entre civilizações antagônicas (isto é, aquelas que não desconfiam das “malignas I.As” que controlam o Patent Office).

O sistema de Sufficiently Advanced é bem abstrato e possui uma mecânica de resolução universal para conflitos (físicos, sociais, mentais e mesmo combates meméticos ou guerras em massa) – bem típico de RPGs indies.

O primeiro componente da ficha de personagens são os seus Core Valeus (“Valores Fundamentais”), determinados pela civilização de origem. Parte essencial, esses Valores definem a visão de mundo de cada personagem e influenciam vários testes, servindo como uma forma de resistência contra ataques mentais e sociais (especialmente úteis quando existem guerras conduzidas puramente no nível de memes e propagandas).

Em seguida temos a parte mais interessante de S.A. – os Twists e os Temas. Basicamente, cada jogador distribui pontos em 5 Temas dramáticos: Imunidade Narrativa, Intriga, Empatia, Magnetismo, Romance e Compreensão. Por exemplo, o seu herói explorador pode adquirir Imunidade Narrativa (Deus Ex Machina). Ele utiliza Twists durante a sessão de jogo para ativar esse tema, invocando-o na história. No caso acima, ele poderia invocar a Imunidade Narrativa para se livrar de inimigos, declarando a chegada de uma terceira força no conflito, mais poderosa (talvez aliens, talvez inimigos de seus inimigos). Alguns Twists exigem níveis elevados nos Temas, de forma que para jogadores utilizarem-nos eles devem comprar Complicações. No caso acima, a Complicação poderia ser que os recém-chegados invasores desejam capturar o herói ou cobrar uma dívida pesada dele.

O principal papel dos Temas e Twists é equilibrar personagens de níveis de poder diferentes. Afinal, em Sufficiently Advanced você pode construir desde um velho astronauta terráqueo, com tecnologia apenas algumas décadas a frente da nossa, até um poderoso enviado da civilização dos Planetas Unidos de Mechanica, que de tantos implantes cibernéticos mais se parece com um mecha ou transformer. O que equilibra esses personagens é que o primeiro possui mais Temas e uma maior facilidade no uso de Twists.

No sentido mais tradicional, os “atributos” de S.A. são chamados de Capacidades e se dividem em campos tecnológicos. Eles abrangem não só as características inatas de cada personagem, mas também melhorias genéticas, cibernéticas, treinamentos e equipamento. São ao todo 5: Biotech (força, vigor, preparo físico, energia interna), Cognitech (memória, raciocínio, aprendizado), Metatech (carisma, força de vontade, influência social), Nanotech (percepção, precisão, coordenação), Stringtech (poderio de fogo, físico ou tecnológico, literalmente a capacidade de causar dano). Os valores vão de 1 a 10. Um humano sem alterações e ou tecnologia avançada dificilmente atinge mais do que 3.

Além das Capacidades, os personagens possuem níveis em Profissões (algo como perícias, só que mais abrangentes). Finalmente, cada civilização concede alguns pequenos benefícios.

Sufficiently Advanced utiliza d10s para testes, que podem ser feitos contra outros personagens ou contra uma dificuldade estática. O teste básico é rolar 1d10 para a Capacidade envolvida e outro para a Profissão, multiplicando cada resultado. Assim, ainda no exemplo anterior, caso nosso candidato a mecha queira usar seu canhão de antimatéria, ele deveria rolar 1d10 para seu Stringtech 8 e outro 1d10 para sua Profissão de Soldado 5. No primeiro dado obtém 7, para um total de 56 (7×8); no segundo 6, total de 40 (6×5). O jogador pega o melhor resultado – 56 – mais do que suficiente para atingir nosso desafortunado astronauta (que pode escapar, contudo, apelando para algum Tema).

E, finalmente, outro grande atrativo: por eu caso eu falei que Sufficiently Advanced está disponível em formato eletrônico pelo preço simbólico de apenas 1 dólar? Boa leitura: http://suffadv.wikidot.com/where-to-buy-sa

 

ZBCast 007 – Tipos de Mestres

banner007

Inominável, Klango, Vigia e Alieksiei Karamázov conversam sobre dez tipos de mestres que comandam as nossas mesas. Saiba qual é o tipo de seu mestre, ou em qual tipo você se encaixa  e aprenda a tirar algo de bom disso! Avisamos que o áudio na leitura de e-mails e comentários ficou abaixo do esperado devido ao problema com o microfone de um dos participantes.