InSpectres

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InSpectres RPG
Publisher: Memento Mori Theatricks 1ST edition (2002)
Honors: 2002 Indie RPG Awards – Best Support – Runner Up

InSpectres está ambientado num mundo moderno e metropolitano onde a existência dos fantasmas, demônios e monstros está documentada e é real. Vendo uma oportunidade de negócios na crescente aparição de pragas sobrenaturais (e a possibilidade de ganhar a vida sem ter que trabalhar), uma equipe de parapsicólogos, caçadores de monstros e experts em tecnologia fundaram uma pequena empresa chamada InSpectres Inc.

Criação de Personagens

No segundo e terceiro capítulo do livro encontramos a criação: de agentes (PJs) e da Franquia, respectivamente. Os agentes tem 04 habilidades: Academics, Athletics, Technology, e Contact. O jogador dispõem de 09 dados para repartir entre as quatro habilidades. Também tem que escolher um talento, que é una habilidade única que funciona como dado de bonificação. O talento pode ser treinamento marcial, bibliotecário, ou algo parecido. Existe outra característica que é o Cool Dice. Por último, existe a possibilidade de criar um personagem não humano.

A Franquia é criada entre todos os jogadores que decidem: quanto tempo ela existe ou se é nova, quais especialidades tem, se há competidores ou não, etc. A Franquia tem duas características: os Franchise Dice e os Franchise Cards. Há três Franchise Cards: a de biblioteca, a de ginásio e a de crédito. Ao escolher o tamanho da franquia (desde uma recém criada até a oficina principal), esta recebe uma quantidade de dados de franquia que se divide entre os três Franchise Cards. Por exemplo: uma franquia recém criada recebe cinco dados. Cada Franchise Card serve para aumentar uma jogada de habilidade; assim que o Franchise Card de biblioteca serve para a habilidade Academics, a de ginásio para Athletics,  e a de crédito para Technology.

Por último existe o banco (Bank) como outra reserva de dados. Os dados de franquia que não foram divididos entre os três Franchise Cards são depositados no banco. O banco funciona igual aos outros Franchise Cards, mas com a vantagem de poder usar esses dados em qualquer tipo de habilidade. A parte ruim é que dependendo da jogada, pode-se perder, ganhar ou simplesmente não ter esses dados.

Mecânicas de Jogo

 Joga-se com dados de seis faces e dependendo de sua jogada tem um resultado diferente, conforme a tabela “Skill Roll Chart”:

  • 6 –Surpreendente! Descreva o resultado e ganhe 2 dados de franquia.
  • 5 – Bom. Descreva o resultado e obtenha um dado de franquia.
  • 4 – Feira. Descreva o resultado principalmente positivo de sua ação, mas você também deve incluir um efeito negativo ou humorístico.
  • 3 – Não foi ótimo. O GM decide o seu destino, mas pode ser dada a chance de sugerir um único efeito positivo (embora menor).
  • 2 – Ruim. O GM decide o seu destino ou você pode sugerir algo adequadamente negativo.
  • 1 – Terrível! O GM descreve uma situação verdadeiramente terrível resultante de sua incompetência.

O sistema de jogo é simples: joga-se os dados da habilidade, acrescenta se possível o dado de talento e, se quiser, pode gastar dados de franquia. Faz-se a jogada, se o resultado é 4 ou mais, ganha e o jogador descreve a ação; si é 3 ou menos, é o narrador que descreve. Existe alguns modificadores, e outras regras do sistema, como acrescentar dados ao Banco, etc. Nisto se concentra parte da graça do jogo, as situações estranhas que podem ocorrer devido aos resultados destas jogadas são incontáveis e a simplicidade do sistema faz com que o jogo seja fluido. Também se dão exemplos de quando usar uma ou outra habilidade, a regra de Tomar 4 – onde um jogador com uma pontuação de quatro ou mais em uma habilidade, pode sacar um quatro automático na dita habilidade.

Cabe destacar a importância de ganhar dados de franquia, dado ao que o Mestre planeja como um número fixo para que termine uma investigação, e quando os jogadores alcançam tal número, estará resolvida a investigação. E a mecânica de Stress que ante cada situação que possa gerar stress, os jogadores devem tirar “x” de dados (onde “x” é a gravidade da situação, 1 dado para um empecilho, 2 para uma situação perigosa, 3 quando veem um espírito, etc…) e toma o resultado mais baixo, o jogador terá afetada sua habilidade, pode ter má sorte e perder muitos pontos, ou ser “Too Cool For School”. Na medida em que se aproximam do fim do caso, mais stress obtém; mais frenético fica o jogo, e são mais obrigados a usar a franquia.

Estrutura de Jogo

Jared explica como é a estrutura de jogo, onde os personagens recebem uma chamada do cliente, para logo iniciar a investigação correspondente, trabalho de campo, a limpeza e as férias. Também são detalhados os empréstimos, a falência e o confessionário. O confessionário é o elemento que pode ser usado em qualquer cena, o jogador que quer usá-lo tem que pedir e pronto. O mesmo funciona de diferentes maneiras. Por um lado temos os confessionários como modificadores de características dos outros agentes. Quando se usa uma desta maneira, o personagem agrega algo à personalidade de seu companheiro.

Exemplo: André entra no confessionário para falar de Ana e como esta estava transando com seu último cliente. E assim como ele pode dar a Ana a característica de “Promíscua” (?), assim, ainda que, o jogador não tivesse planejado dar-se essa característica a seu personagem, agora tem que anotá-lo em sua ficha, que Ana tem a má fama.

Quando alguém dá uma característica desta maneira tem a opção de fazê-la positiva (“Brave”), negativa (“Cowardly”) ou ambígua (“Secretive”). Como recompensa por permitir que alguém se meta em seu personagem, o jogador afetado recebe um dado de franquia extra ao terminar a partida. Apenas se o personagem agrega a nova característica. Também se podem utilizar os confessionários como ferramentas para historia.

Exemplo: Ana entra no confessionário e diz: “Obviamente que se soubesse o que ia acontecer, nunca haveria de ter transado com este homem em particular. Por sorte a rapidez de raciocínio do professor nos ajudou a escapar do perigo.”

Ninguém sabe do que esta falando Ana, mas a ideia e que os jogadores junto ao Narrador permitam que: a) Ana transe com algum homem, b) algo saia realmente mal para eles, c) e o professor encontre a solução. Também pode usar o confessionário para deter o tempo e sair com alguma solução (como um “flashback”).

Exemplo: Daniel entra no confessionário justo quando sua equipe está para ser atacados por uma horda de ghouls. “Afortunadamente eu tinha uma pimenta em meu bolso, sobra do almoço na tenda de burritos.”

Assim a cena se resume a Daniel usar a pimenta para cegar o líder dos ghouls, dando-se tempo para escapar.  Em regra, o confessionário sempre tem que acrescentar; nunca negar ou tirar elementos do jogo; um jogador só pode usar um confessionário por cena; e cada jogador pode receber e dar somente uma característica.

Considerações

As regras de InSpectres são coração e a alma deste jogo. O jogo oferece muito espaço para desenvolver suas ideias. Uma partida de InSpectres não se trata unicamente de personagens pitorescos que investigam perigos sobrenaturais. Também é sobre jogadores que podem decidir o como, o que e o porque da partida, em vez de confiar tudo a habilidade e imaginação de uma pessoa. Em InSpectres lutamos contra o mal para que você não tenha que fazê-lo.

Scion

 

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Scion é mais um RPG da White Wolf, editado entre 2007 e 2009. A linha foi limitada, tendo somente cinco manuais, dois SAS (aventuras pré-geradas) e um pequeno suplemento em formato digital. O jogo ambienta-se no mundo contemporâneo, mas onde os Deuses Antigos, mesmo já não venerados e tomados por mitos, seguem existindo. A história do ambiente conta que há muito, muito tempo atrás, os Deuses mitológicos salvaram a Humanidade dos seus maléficos progenitores, os Titãs, e auxiliaram os frágeis humanos nos tempos primitivos.

Os panteões concordaram entre si que não interfeririam mais no Mundo, e se retiraram para o Mundo Superior (“Overworld”). Como os velhos hábitos não morrem, os Deuses seguiram interagindo com os mortais. Desta forma, ao redor do mundo vivem filhos dos Deuses, ignorantes de sua descendência divina. Normalmente, eles passam suas vidas sem saber, mas agora eles são necessários. Tudo ia bem ao longo de incontáveis milênios, até que os Titãs conseguiram se libertar de sua prisão no Mundo Inferior (“Underworld”) e se lançaram numa sangrenta vingança contra os Deuses.

O combate tem se mantido apenas às regiões celestiais, porém, na Terra acontecem as pequenas ações que somadas podem mudar tudo. Os Titãs também deixaram suas crias em locais escondidos do Mundo. Tudo que esses monstros querem é libertar mais Titãs para engrossar as fileiras do combate no Mundo Superior. Os Deuses então visitam seus filhos para informa-lhes de seu dever como soldados nesta batalha e dando-lhes armas para cumprir com este intento. Os jogadores tomam o papel destes Scions, começando como Heróis e, com sorte, elevando-se eles mesmos a Deuses, na luta contra as crias dos Titãs (“Titanspawn”).

Sistema

O sistema é uma versão mais rápida do usado em Exalted. Os atributos e habilidades são representados por pontos, cada ponto sendo um dado de dez faces (d10), e cada jogada é uma combinação de um atributo + uma habilidade. Scion utiliza também os Epic Attributes, atributos excepcionais que os Scions possuem, que dão êxitos assegurados às jogadas de atributos regulares. Alguém com Força Épica podem saltar muito distante e erguer toneladas; alguém com Aparência Épica é o humano mais belo que pode existir; e assim por diante. Disto dependem os Knacks, truques ou capacidades inatas que cada Scion possui devido a seu sangue divino. Os Scions contam com armas dadas pelos seus pais para a luta contra os Titãs, os “Birthrights“. Estas podem tomar quatro formas: Relíquias, Criaturas, Seguidores e Mentores.

  • Relíquias: Objetos, que podem ser armas mais fortes que suas versões regulares ou objetos mágicos que dão acesso a poderes.
  • Criaturas: São seres mágicos, como o pégaso, que acompanha o herói.
  • Seguidores: São similares as criaturas, mas são seres inteligentes como as Amazonas ou Berserkers.
  • Mentores: São seres mais experientes que o Scion, podem ser mortais ou seres místicos (como Sísifo ou uma Valquíria), que oferecem conselhos e informações ao Scion.

Os Scions possuem também algo chamado de Boons, que são poderes que dependem de Relíquias para funcionar, ao que o Scion sempre pode utilizar enquanto tiver a relíquia consigo. Os poderes dependem do pai/ mãe do herói: as divindade possuem vários Purviews, como Céu, Fogo ou Guerra, cada um sendo um grupo de poderes que o herói pode escolher. Estes poderes se ativam por intermédio dos Pontos de Lenda, pontos especiais que se pode utilizar para obter bônus nas jogadas regulares. Por último, cada panteão possui quatro virtudes (como Gloria, Honra ou Lealdade) que os Scions dividem. Quando uma jogada se relaciona com um deste conceitos, o Scion pode obter bônus nessa jogada.

Manuais

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Scion: Hero

O manual básico, possui as regras de criação de personagens e tudo que é necessário para jogar com os personagens sendo Heróis. Os panteões apresentados aqui são seis: Pesedjet (Egípcios), Dodekatheon (Gregos), Aesir (Nórdicos), Atzlánti (Astecas), Amatsukami (Japonês) e Loa (Vodu). O manual traz muitos antagonistas e numerosos Birthrights de exemplo, além de um grupo pré-gerado de Heróis, seus vilões e uma aventura introdutória.

Scion: Demigod

Neste livro vem às regras para levar os Heróis a Semideuses, com novos Boons, Knacks e Birthrights. O grupo pré-gerado do básico é aqui também avançado até Semideuses, igualmente aos antagonistas, e outra aventura é incluída.  O livro incorpora no jogo varias novas localizações, uma dela são as Touchstones, lugares com conexões ao divino e possíveis poderes mágicos para quem saiba utilizá-las. O mais importante desta parte, de todas as formas é a grande descrição de todos os Underworlds existentes para cada um dos Panteões centrais. Por último, Demigod acrescenta um novo Panteão à seleção possível: os Atlantes. O mesmo é o mais discutido pelos fãs que gerou numeroso debates.

Scion: God

O último dos livros “core”. God aumenta o poder enormemente ao levar os PJs finalmente à divindade. Obviamente, o livro traz muitos mais Knacks, Birthrights, Boons e antagonistas para somar ao jogo, além da clássica aventura pré-gerada. O livro inclui também descrições dos Overworlds (as localizações de onde os deuses vivem) e expande a informação sobre os Titãs.

Scion: Ragnarok

Este suplemento se concentra em armar uma campanha centrada no Panteão nórdico (Aesir). Para isto, expande o panteão com novos deuses, novos poderes e novos inimigos. O livro possui também uma aventura pré-gerada.

Scion: Companion

O último suplemento se divide em seis partes. Três partes se ocupam de acrescentar três novos Panteões ao jogo: os Tuatha de Naan (Irlandeses), a Celestial Bureaucracy (Chineses) e os Deva (Hindu). Outras duas seções expandem as opções dos jogadores, agregando novas armas e poderes; enquanto que a última trata do jogo ambientado na Segunda Guerra Mundial.

Demais manuais

Finalmente, dois SAS existem para o jogo: “Wolfsheim” e “Seeds of Tomorrow”. E um pdf: “The Yazata”, que acrescenta o Panteão Persa.

Considerações

O sistema representa bem o estilo épico no jogo, isto se deve aos elementos como os Epic Attributes e seus Knacks. As historias no começo do livro são muito boas e transmitem o sentimento do jogo. E as opções para os jogadores são amplas e variadas, assim como os antagonistas e os seres místicos. Os pontos falhos são poucos, tal como as aventuras pré-geradas que são pensadas para ser jogadas com os personagens demonstrados nos livros e adaptá-las requer um pouco mais de trabalho. O jogo é sensacional, algo próximo ao Nobilis RPG, mas num formato mais comercial, sendo pouco recomendável para jogadores que prezam pelo balanceamento do sistema, já que em Scion isso não existe, afinal você está jogando com filhos de deuses e enfrentando criaturas mitológicas mandadas pelos Titãs.

E que rolem os dados…

ICONS

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ICONS Superpowered Roleplaying

“Uma combinação de clássicos da velha escola… mesclados a nova geração de jogos FATE”. O que isso significa exatamente? A resposta simples é que o RPG ICONS é tudo o que Steve gosta em um jogo de RPG clássico combinado com as inovações de RPG atuais. Não resolveu nada? Bom, então agüenta agora…

ICONS utiliza uma escala de 1-10 – que você pode pode usar como adjetivos se você quiser -, mas vamos nos ater aos números. Além de um conjunto de seis habilidades básicas modificadas por especialidades (em outros jogos chamados de competências). Com uma ampla seleção de ready-made powers, que ao contrário do kit de ferramentas de sistemas como: GURPS, Sistema Hero ou Mutants & Masterminds, em ICONS você não tem um monte de opções complicadas para mexer com os poderes, básicamente é nível/ potência com algumas opções para custumizá-los.

ICONS baseia-se 2d6 de maneira semelhante ao “Fudge Dice”, simplesmente porque os dados de seis faces são mais comuns e facilmente acessíveis, permitindo resultados mais imprevisiveis e malucos nos testes. O sistema de resolução é simples e universal (ex: nível da caracterista versus nível de dificuldade). O sistema de criação de personagem é aleatório. Então, onde está o FATE nesse RPG? Bem, grande parte do sistema é bem familiar, os elementos do sistema FATE entram na questão da “determinação”.

ICONS utiliza-se de “Fate Points”, que você usa para fazer coisas tais como: melhorar o resultado de seu teste, ou recuperar mais rapidamente, etc. Você também pode gastá-los para executar acrobacias e alterar a estória do jogo (edição dramática ou player plot control). Fate Points é baseada em aspectos dos personagens, que são divididas em qualidades (coisas que descrevem o personagem) e desafios (coisas que desafiam o personagem). Você traz os aspectos de seu personagem para ganhar Determinação (Fate Points). O sistema fornece um mecanismo de equilíbrio para que o grupo de heróis criados aleatoriamente ainda trabalhem em equilíbrio. E você também terá de construir a equipe, determinando aspectos e determinação.

Unhallowed Metropolis

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“No ano de 1905 a humanidade estava no pináculo de sua civilização… E por humanidade me refiro a Inglaterra, claro. O período Vitoriano havia puxado grandes avanços em quase todos os campos desde a política social até a tecnologia passando pela arte, a medicina e a arquitetura. Alguns acreditavam que não havia nada mais a descobrir, que a humanidade havia alcançado seu limite… Mas eu acredito que podíamos haver chegado muito mais distante… Se não houvesse existido a Praga.”

Saudações sobreviventes da ZBC! Este pequeno parágrafo nos serve de apresentação ao RPG que vamos a comentar hoje. Unhallowed Metropolis, publicado pela editora Eos Press. Apesar do jogo não ser muito conhecido, este veio juntamente com a moda de apocalipse zumbi com qual estamos sofrendo.

Ambientação

O jogo nos apresenta um mundo similar ao nosso, mas ambientado no ano 2105 após um apocalipse. Trata-se basicamente de uma ucronia que se dissocia do nosso histórico a partir de 1905 quando de repente e sem aviso algum uma estranha praga se espalha pelo mundo. Em poucos meses 70% da população mundial morre por causas dos zumbis e por enfermidades posteriores. Os humanos sobreviventes se escondem em cidades afastadas dos mortos-vivos. Durante anos a humanidade se conforma apenas com sobreviver.

Entretanto, pouco a pouco os sobreviventes britânicos (o jogo está centrado na Grã-Bretanha e concretamente em Londres) se organizam ao redor do exercito. Começam a limpar e assegurar pontos estratégicos. Inicia-se a reconquista dos vivos. Pouco a pouco se asseguram lugares maiores e finalmente a cidade inteira. O processo dura anos, até a reconquista de Londres. Os novos cidadãos se dedicam a reconstruir e fortificar as cidades. Reinstala-se o governo do Reino Unido e a civilização volta a avançar. Com o tempo, as cidades voltam a crescer, a ciência e a sociedade retomam seus avanços a partir de onde pararam ao fim do período vitoriano. Entretanto, a Praga esta longe de desaparecer.

Seja bem vindo ao século XXII. Coloque bem as máscaras anti-gás e escolha uma boa arma. Se alguém estranho for em sua direção: atire, queime-o e depois pergunte!

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A atualidade e suas misérias

O jogo está pensado para transcorrer em Londres de 2105. A cidade é uma enorme metrópole densamente povoada e dividida em bairros. Em Londres pode-se encontrar gente de todos os tipos sociais, desde famílias de trabalhadores que vivem nas misérias e imundície até as classes endinheiradas da aristocracia que vive alienado dos problemas do mundo que o rodeia.

Por motivos óbvios a lei exige que todos os mortos sejam cremados e para isso se dispõe de equipamentos que percorrem a cidade para recolher os mortos e levá-los aos inúmeros crematórios que existem na cidade. Como se compreende, Londres é uma cidade extremadamente contaminada e por isso, todos desde os mais pobres aos mais ricos possuem uma máscara para filtrar o ar.

A cidade possui muralhas altas que garantem uma cidade segura. Não só há ocasionais efeitos da Praga que resultam em dezenas de mortos-vivos, no entanto, existem outras criaturas, algumas bastante humanas, se escondem nas sombras da maior cidade do mundo. Há por exemplo: vampiros, ghouls… e um tipo de seres humanos nascidos de forma anti-natural e carente de qualquer conceito moral ou consciência.

Por sorte não são poucos os heróis que lutam contra todas estas presenças, desde a própria policia metropolitana até a Deathwatch (setor do exército que luta contra os mortos-vivos) passando pelas Mourners (ordem de mulheres que velam os corpos dos aristocratas antes de enterrá-los para assegurar que não retornem) ou os Undertakers (caçadores de recompensas capazes de enfrentar os mortos em troca de dinheiro). Ademais os admirados e temidos Dhampir, humanos com a maldição do vampirismo, mas que não estão mortos e são capazes de grandes gestos graças aos poderes que seu sangue lhes outorga…

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Sistema de jogo

Unhallowed Metropolis tem um sistema de jogo simples, até mais intuitivo que o Storyteller System. Usam-se dois únicos d10 e as jogadas consistem em rolar ambos os d10s, somar o correspondente atributo ou habilidade e compará-lo com a dificuldade estipulada pelo narrador.

O combate é também simples, realiza-se a correspondente jogada de ataque contra uma dificuldade determinada. Se a jogada sobrepõe à dificuldade, o ataque é efetuado com sucesso. Para defender-se de forma ativa de um ataque pode-se fazer um bloqueio ou esquiva (jogada de 2d10 + habilidade contra a jogada de ataque) o qual tem como custo a perda da ação seguinte do personagem ou pode-se declarar que o personagem faz uma manobra evasiva o que aumenta a dificuldade para ser acertado durante todo o turno, mas o impede de fazer qualquer ação. O dano é simplesmente 2d10 + arma empregada.

Talvez a maior graça do sistema de jogo seja o sistema de Corrupção e suas mecânicas associadas. Basicamente o sistema supõe que todos os personagens deste mundo vão corrompendo-se conforme se enfrenta os desafios que esta tenebrosa realidade coloca em seu caminho. A corrupção pode ser Física (corrupção do corpo), do Desejo (as obsessões do personagem crescem e se tornam cada vez mais bizarras) ou de Conduta (o personagem é cada vez capaz dos piores coisas para alcançar seus fins). Cada ponto que se ganha em uma das três áreas de corrupção outorga uma Aflição (uma série de defeitos relacionados com a corrupção adquirida) que pode ir agravando-se.

A graça deste sistema de corrupção é o que em outros jogos se chamariam de pontos heroicos ou de ‘destino’, aqui existem as chamadas “Segundas Oportunidades” (Second Chances) que são exatamente isso, oportunidades de repetir uma jogada de dados que você tenha feito ou que tenham feito contra você. Cada jogador tem tantas Segundas Oportunidades quanto seu nível mais alto de uma das áreas de corrupção (sim, quanto mais corrupto você esteja mais segundas oportunidades você tem) e se você não tiver mais segundas oportunidades… Só tem que aceitar mais um ponto de corrupção para obter outra chance.

Além das Segundas Oportunidades existe outra mecânica que pode salvar a vida dos personagens. Trata-se da “Sorte do Diabo” (Devil’s Luck) e consiste em que uma vez por partida cada jogador pode invocar a sorte do diabo para salvar seu personagem de uma morte certa. O narrador então está obrigado a modificar a situação para que o personagem não morra, mas o personagem só pode invocar a sorte do diabo uma única vez por partida e deste momento em diante não pode fazer uso de nenhuma Segunda Oportunidade até que termine a partida.

O sistema de criação de personagens é também simples, basicamente consistem em repartir uns poucos pontos entre os atributos, escolher um Calling (uma planilha de classe: Aristocrata, Criminoso, Dhampir, Doutor, Mourner, Undertaker, ou “customizada”) que determinará as habilidades iniciais, a situação econômica inicial e talvez algumas regras especiais (como no caso dos Dhampir que tem certas vantagens e inconvenientes “sobrenaturais”), logo escolher a área de Corrupção e Aflição inicial, por fim, repartir alguns pontos extras entre habilidades e uma sorte de méritos e defeitos. A mecânica é simples como se pode ver e um personagem é criado em poucos minutos.

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Conclusões

O livro possui 392 páginas em branco e preto, com formatação vistosa e imersiva sem ser estafante para ler, com muitas ilustrações e fotografias retocadas para manter a ambientação, livro de cada dura colorida. Unhallowed Metropolis é sem dúvida um bom jogo. A ambientação é original, bem desenvolvida e coerente, sendo crível, além de que a quantidade de detalhes das criaturas e monstros não faz nada a não ser reforçar esta sensação. As regras são simples e nada intrusivas deixando fluir a narração sem incomodar. A mecânica das Segundas Oportunidades e da corrupção é curiosa e lhe dá sem dúvidas um pouco mais de graça ao jogo.

RPGs Franceses

Saudações sobreviventes da ZBC!

Hoje teremos uma breve lista de RPGs clássicos ou famosos que nunca tivemos a oportunidade de ver em terras tupiniquins. Nossa lista agora será com RPGs franceses como o clássico In nomine Satanis/Magna veritas.

In nomine Satanis/Magna veritas: É sem sombra de dúvida o mais conhecido no Brasil, nem tanto por ser jogado, mas por ser tão comentado. Efetivamente já teve versões em espanhol e inglês, saindo inclusive para GURPS, mas sua origem sempre foi o francês. O jogo teve na França um bom número de expansões e módulos. Como todos já sabemos, o jogo trata da guerra entre anjo e demônios, e os jogadores podem encarnar tanto um quanto o outro.

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Qin – Les Royaumes Combattants: Se trata de um RPG da editora Septième Cercle ambientado na antiga China. Concretamente em uma China mítica cheia de magia, dragões e artes marciais no mais puro estilo “Tigre e Dragão”. Qin traz um bom número de expansões: Mythes et animaux fabuleux (bestiário), Art de la guerre (sobre a guerra na China e dados para campanhas bélicas), Tian Xia: Xianyang (a primeira parte da campanha oficial), Tian Xia: Tout sous le ciel (a conclusão da campanha oficial) e Linzi (Guia para o narrador).

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Qin – Shaolin et Wudang: Talvez pareça um tanto repetitivo, mas é um jogo distinto, uma vez que é o mesmo jogo mas ambientado séculos mais tarde que o anterior. O outro cobria o período histórico dos reinos enquanto este cobre o período da dinastia manchú e se concentra mais na rivalidade entre os grandes monastérios de artes marciais: Shaolín e de Wudang. Apesar das regras serem as mesmas, tudo está adaptado a este novo período histórico.

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Kuro: Outro RPG da Septième Cercle. É um RPG cyberpunk com nuances sobrenaturais. Se supõe que é num futuro relativamente próximo onde o Japão se encontra exilada do resto do mundo depois que uma bomba atômica explode há quilômetros de altura ao se chocar com um misterioso campo de força que cobre o país do sol nascente. Ao apagão resultante da explosão se chamou de Incidente Kuro (kuro significa negro em japonês) e a partir daí o Japão teve que sobreviver somente com seus recursos… Lidando com os estranhos fenômenos (como aparições de fantasmas e estranhas criaturas) que começam a aparecer. O jogo consta unicamente do livro básico Kuro e de uma expansão que se chama Kuro: Makkura.

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Capharnäum: Mais um RPG da Deadcrows Studio… Este RPG faz a Arábia o que Legend of the Five Rings fez ao Japão. Não precisa dizer muito mais sobre ele, apenas que é um mundo de mistério e magia do oriente exótico, onde há tramas, conspirações e gênios.

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COPS: RPG da editora Asmodée. Ambientado em um futuro próximo, os jogadores devem encarnar uma equipe policial da nova república Independente da Califórnia. Os jogadores podem fazer parte de qualquer equipe da policia (desde SWATs até agentes de transito) e devem enfrentar o crime nas ruas. Este RPG teve mais de vinte expansões distintas.

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Nephilim – Occult Roleplaying: Outro jogo que foi publicado pela Chaosium e traduzido para o espanhol pela Joc Internacional. Igualmente ao anterior, na França segue editando-se e conta com muitos livros. Nephilim lida com o mundo oculto do oculto. Nele você joga um Nephilim, um membro de uma antiga raça, que foi derrubada e que costumavam criar seus próprios corpos mas desde a queda, um Nephilim deve encarnar na maioria das vezes num humano. Este veículo para a consciência do Nephilim é chamado um simulacro. Cada Nephilim está tentando alcançar a Agartha, um estado semelhante ao nirvana budista, onde os elementos Ka do Nephilim se misturam com o Ka do simulacro para criar um ser de energia pura. No entanto, sua antiga criação, a humanidade, através dos milênios aprendeu os segredos dos Nephilims e se reuniram em sociedades secretas, algumas das quais são favoráveis aos Nephilims, mas onde a maioria das quais se opõem aos Nephilims.

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Polaris – Le Jeu de Role des Profondeurs: Polaris é um interessante RPG francês da Black Book que narra a vida em nosso planeta em um futuro distante, onde a vida na superfície é impossível e a humanidade teve que refugiar-se nas águas. O jogo já está em sua terceira edição e tem quase 500 páginas!

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Nightprowler: Originalíssimo RPG francês que está em sua segunda edição. Ambientado em um mundo de estilo alta fantasia, este jogo se diferencia da maioria porque os personagens são sempre os criminosos que vivem em uma das sete cidades do reino. Podem ser criminosos de qualquer tipo (ladrões, assassinos, prostitutas, etc.) e se rebelam contra a lei imposta por uma autoridade totalitária enquanto a sociedade se recupera de uma recente guerra civil. Além dos humanos há outras raças ‘originais’ como homens-gato e uma espécie de homens-roedores, assim como os clássicos elfos, anões, etc.

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Isso é o que posso dizer sobre os jogos franceses. Obviamente há muitos mais. Fique a vontade para lembrar o que faltou citar! Aproveito também para lembrar os RPGs franceses: Prophecy (RPG de fantasia heroica), Praetoria Prima (ambientado no império romano), Khaos 1795 (ambientado na revolução francesa).

E que rolem os dados…

RPGs Alemães

Saudações sobreviventes da ZBC!

Hoje teremos uma breve lista de RPGs clássicos ou famosos que nunca tivemos a oportunidade de ver em terras tupiniquins. Nossa lista começa com RPGs alemães como o clássico Das Schwarze Auge.

Das Schwarze Auge: Este jogo é um autentico ícone na Alemanha. Publicado desde ano de 1984 e já está atualmente em sua 4ª edição… É tal o êxito deste RPG que teve dezenas e dezenas de módulos e expansões, além de romances, HQs, card games, audiolivros, jogos de videogames (o último foi Drakensang). Não é exagero nenhum em afirmar que DSA teve uma quantidade maior de produtos associados do que o D&D. O jogo é ambientando na alta fantasia tal qual D&D ou MERP. E apesar de hoje se encontrar em sua 4ª edição, este manteve sua essência clássica, sem as perversões que outros RPGs se submeteram.

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Arcane Codex: AC é uma “pequena” joia que encontrei procurando pela internet. Trata-se de um jogo alemão de ambientação fantástica, mas que, ao contrario de DSA que é de um estilo mais clássico, tem um ar bastante atual e, sobretudo, uma das aparências mais vistosas e espetaculares que já encontrei em um RPG. Este espetacular jogo da editora Nackter Stahl está em sua segunda edição e tem 6 expansões. Em seu argumento não tem mistério: mundo fantástico povoado por monstros, numerosas raças em discórdia, malvados feiticeiros e bruxas, antigos poderes que clamam por vingança… Ponto forte do jogo é a quantidade de raças: Arborim (selvagens elfos silvestres), Drakodrim (anões), Feen (uma espécie de fadas, com asas e tudo, que medem meio metro), Halblinge (halflings de uma sociedade ultra avançada de estilo steampunk), Krask (homens-lagarto), Menschen (literalmente ‘homens’, humanos de distintas e variadas culturas), Morai (elfos escuros malvados e insidiosos), Orks (exatamente o que parece, orcs de uma cultura similar aos mongóis de Genghis Khan), Sidhe (os altos elfos) e Trolle (trols, grandes, fortes e com chifres… mas são inteligentes). O livro básico é magnífico, têm quase 450 páginas, todo colorido com muitas ilustrações. Uma joia para qualquer coleção.

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Opus Anima: Opus Anima é um curioso jogo de RPG extremamente original que encontrei num fórum e que, curiosamente, está disponível gratuitamente e legalmente em pdf em sua página oficial via este link. Trata-se de um jogo de RPG de horror grotesco. É um livro excelente, com magníficas ilustrações em preto e branco que possui uma ambientação original. Confira!

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Heredium: Heredium é um jogo de RPG alemão, cuja ambientação é pós-apocalíptica, num futuro de nossa civilização no século XXIII. A civilização humana ainda está buscando recuperar-se do cataclismo ocorrido devido ao choque entre a Lua e a Terra (o ‘Mondfall’).

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Isso é o que posso dizer sobre os RPGs alemães, obviamente há muitos mais. Fique a vontade para lembrar o que faltou citar! Aproveito também para lembrar o RPG alemão Engel, cuja resenha você pode ler aqui. E que rolem os dados…

Fading Suns

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Saudações sobreviventes da ZBC!

Hoje falaremos de Fading Suns. Este RPG é uma mescla do aspecto medieval de Dune, da selvageria de Mad Max e de Space Opera. Além de gozar de um interessante conceito de historia clássica. O livro é bem diagramado, mas mal estruturado uma vez que é complicado de encontrar algo, além de possuir alguns desenhos fracos, mas esse problema foi resolvido na segunda edição.

A ambientação de Fading Suns se situa no ano de 5000, em sua historia conta-se sobre a ascensão da humanidade até as estrelas e como eles encontraram um estranho artefato no final do Sistema Solar que mudou para sempre tudo, evidenciando que o trabalho de nossos astrofísicos era adequado para contar os asteroides do cinturão entre Marte e Júpiter, ou para encontrar planetas semelhantes à Terra a centenas de anos luz, mas não o suficiente para o que encontraram em 2305…

Esse objeto, o portal de salto, uma grande porta gigantesca, testemunha da existência de uma antiga e mais avançada civilização, que ativado revela o que ameaçava ser: uma porta para outra parte do espaço através da qual tem acesso a outro Sistema Estelar com alguns planetas com condições equivalentes as da Terra. Assim o ser humano foi colonizando sistemas até topar-se com raças alienígenas com as quais teve que lutar.

O império galáctico humano cresceu e por isso entrou em uma “Idade das Trevas” que fez decair a tecnologia a níveis ínfimos, por volta do ano 4000. Surgem as Casas Nobres ao mais puro estilo medieval cada uma com seu conjunto de regras estereotipadas e idiossincrasias. A Igreja possui varias facções. A tecnologia e o conhecimento sobre ela é dominada por distintas facções, que em conjunto é denominada de Liga Mercantil.

Em algum momento desse processo, um acidental encontro com uma espécie de raça dormente provoca o aparecimento dos Simbiontes, uma raça com arfam expansionista que se caracteriza por infectar todos os seres vivos para convertê-los em mais um do enxame. Entretanto, os Vorlon Vau, a raça hiper avançada, não quer saber nada dos humanos nem das sombras simbiontes, a facção Inquisidora se dedica a queimar todos os infectados ou que dê mostras de heresia, e raças bárbaras resultantes de humanos perdidos tempos atrás em outras partes do espaço, realizam assaltos ao estilo pirata. Por um lado têm-se artefatos tecnológicos avançados, em pouca quantidade que ninguém sabe fazer ou reparar, e nobres lutando com sabres em duelos de honra, enquanto as diferentes facções da igreja se ocupam em catequizar.

As principais Casas Nobres

  • Hawkwood: Orgulhosos, que creem ser destinados ao melhor.
  • Decados: Traidores, inteligentes e sofisticados.
  • Hazat: Soldados aguerridos e bons duelistas.
  • Li Halan: Antigamente a casa mais decadente, se transformou da noite para o dia na casa mais devotada da religião.
  • Al-Malik: De estilo e aparência arábica, são famosos por suas opulentas festas e sua tendência a acumular artefatos tecnológicos.

As principais Facções da Igreja

  • Ortodoxa da Terra: A ramificação central, mais neutra e sem inclinações declaradas. Parecida ao catolicismo.
  • Irmãos de Batalha: A defensora da igreja. Uma seita com grandes e corpulentos guerreiros cruzados que em muitos casos ajudam a combater a ameaça simbionte.
  • Templo de Avesta: Inquisidores. Toda a ordem está orientada a buscar a heresia e a purificação.
  • Santuário Aeon: Curandeiros. Sua principal ocupação é velar pelo bem estar do restante dos seres.
  • Ordem Eskaton: São os místicos dentro da igreja. Buscam conhecimento em outros lugares e outras raças para ajudar a combater o mal.

A Liga Mercantil

  • Cocheiros: Pilotos de naves espaciais. A escola de Cocheiros é a única que possui este conhecimento, por isso todos os pilotos humanos são Cocheiros.
  • Engenheiros: São os depositários do conhecimento técnico, os únicos capazes de reparar objetos danificados e em certos casos de reconstruí-los.
  • Catadores: Tratantes que escavam para encontrar coisas e assim vender para outros.
  • Assembléia: Mercenários de diferentes tipos, fundamentalmente soldados. Alguns membros também se dedicam ao tráfico de escravos.
  • Magistrados: São considerados os mais ricos e muito provavelmente os que sabem como solucionar muitos assuntos.

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O Sistema

O sistema é simples, testa-se Característica + Habilidade tal qual os jogos da White Wolf. Mas em minha opinião o sistema usado em Fading é mais próximo de seu interlocutor (Cyberpunk). O sistema consta de características principais, algumas dentre as quais estão formadas por um par de características opostas. Por exemplo, temos o par Calma/Paixão. Um personagem com valor de calma alta (por exemplo, 5/3) é um personagem mais tranqüilo, enquanto, outro personagem com valor de paixão alta (por exemplo, 3/5) é facilmente provocado. Quanto ao sistema de combate, este é um pouco peculiar pelas manobras de combate que são divididos em três grupos: artes marciais, esgrima e armas de fogo. Personagens podem adquirir durante a criação ou, posteriormente, diversas técnicas para melhorar as suas capacidades de combate.

Em resumo:

A Holistic deu vida longa ao Fading Suns com muitos manuais, entre eles destacaria o guia de Byzantium Secundus e os 3 manuais correspondentes que explicam em mais detalhes as Casas, a Liga Mercantil e as facções da Igreja. Fading Suns permite muitos tipos de aventuras: terror, ação, intriga, pesquisa… A combinação de mistérios arquitetônico construído por uma raça antiga e artefatos de alta tecnologia, acrescentam um aspecto pulp interessante. Siga a máxima de Andrew, não explique, mostre!

E que rolem os dados!

Nobilis

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Titulo: Nobilis
Editora: Eos Press
Escritora: R. Sean Borgstrom

O livro conta com as ilustrações de Charles Vess, um dos mais conhecidos artistas nas indústrias de quadrinhos e jogos. O jogo é inspirado em mitologia, filosofia, e na imaginação ultra fértil da autora, Rebeca Borgstrom. Nobilis é altamente simbolista, animista e mitológico. Sendo mundialmente aclamado como uma verdadeira obra-de-arte e como o ícone dos high-concepts rpgs – aqueles RPGs com conceitos centrais altamente abstratos, filosóficos, metafísicos, como Mago, só pra citar um popular.

O cenário é o mundo contemporâneo e cada jogador é a personificação de uma ideia. Imagine que você é um homem simples que foi aberto e sua alma substituída por algo mais poderoso do que você poderia acreditar. Desta forma você se tornou um Noble, a personificação de uma única coisa ou conceito ou aspecto encontrado na realidade – amor, assassinato, incêndio, verdade, e assim por diante. Este é o seu patrimônio, ter o poder soberano, entretanto, você não só encarna este aspecto, mas você também é responsável por ele.

Nobles podem viajar entre as duas Terras – a Prosaica e a Mítica -, fazer milagres e prosseguir nas suas próprias agendas. Eles também podem ter aliados ou Ancoras sobre a Terra prosaica, simples mortais, humanos cujas almas estão vinculadas ao Noble. Através da ancora, um Noble é capaz de assistir ao prosaico e fazer milagres, de tal forma que a presença da Noble permanece oculto e desconhecido. Os Nobles têm acesso a um santuário conhecido como Chancel, um lugar escondido onde a sua regra é a lei e a realidade pode ser de sua escolha.

O jogador era um humano que recebeu uma centelha divina e transcendeu – ele agora é uma divindade, um Nobilis. Agora ele vive no “mundo Mítico” -, enquanto nós humanos mortais vivemos no “mundo Prosaico” que é a manifestação das idéias. Nesse mundo das ideias, cada conceito é “vivo” e possui um representante: “Sonho”, “Morte”, “Violência”, etc. Cada ideia/ conceito é personificada por um Nobilis e estes possuem reinos particulares, micro-cosmos que seguem sua ideia de forma metafísica.

O Prosaico e o Mítico são dois modos de ver o mesmo mundo e para deixar a coisa ainda mais bizarra, existem os “Excrucianos”, entidades do além, que buscam devorar a base da realidade – as ideias. Ou seja, se um Excruciano destrói um conceito no mundo mítico, o mesmo deixa de existir no mundo prosaico. Ela simplesmente sai do mundo Prosaico sem que ninguém tenha lembrado dela, exceto pelo raros humanos que sabem dessa realidade mítica.

Nobilis é simples em termos de mecânica, os personagens compram níveis em quatro atributos: Aspecto, Domínio, Realidade e Espírito. Aspecto é a natureza física: velocidade, força de vontade, resistência, etc. No nível zero representa um homem ordinário e no nível cinco um extraordinário. Domínio é uma afinidade com o seu patrimônio e ao grau em que eles personificam-no. Realidade é o grau de controle que um Noble tem no seu Chancel. Espírito é seu poder e capacidade de todas as coisas mágicas, bem como a força com a qual eles podem resistir aos milagres dos outros Nobles. Espírito é também uma medida de sua capacidade de criar ancoras.

Os personagens ainda podem ser modificados com os dons e as desvantagens que são amarradas nos quatro atributos. Assim imortalidade é um dom de Aspecto, assim como caminhada entre mundos é um dom de Domínio. Desvantagens vêm em vários tipos: Limites, Restrições, Virtudes e Filiações. Por exemplo, Limite (Espírito) reduz o controle efetivo de um Noble sobre suas ancoras; e Afiliações pode ser o código de conduta que Noble decide viver.

Além disso, os dons e desvantagens permitem aos jogadores criarem personagens não-humanos, o livro apresenta os exemplos de lycanthropes e dragões. O processo de criação é explicado e acompanhado de um exemplo. Finalmente, após a construção do personagem você deve listar suas obrigações e cria seu desenho ou brasão de armas. O desenho é construído em torno da simbologia das flores, cada tipo de flor tem um significado, muitos dos quais estão listados em um apêndice. Cada flor desempenha uma parte integrante da magia do Nobilis, e os Excrucianos podem ter encontrado uma maneira de atacar normalmente, a inviolada Chancel, através do uso de magia envolvendo flores.

Coletivamente os jogadores trabalham juntos para criar suas Chancel e decidir sobre a natureza das suas obrigações. A Chancel é o principal local dos Nobilis, os jogadores devem considerar cuidadosamente quais propriedades, bênçãos e recursos. As Chancel’s podem ser encontrados em quase qualquer lugar na Terra, mas todos estão escondidos!

O sistema do jogo é rápido e simples, apenas com estes quatro atributos, nada de skills ou de feats, sendo jogado sem dados. A resolução de conflitos é resolvida simplesmente comparando a classificação de um atributo com a de um adversário ou contra a dificuldade de uma ação. Se esta for superior ou igual, então a ação é bem sucedida. Você pode gastar pontos de Milagre para obter o sucesso, mas estes pontos são apenas temporários. Cada personagem inicia com vinte pontos de Milagre, divididos igualmente entre os quatro atributos. Assim os pontos de Milagre gastos em Domínio só pode ser gasto em milagres de Domínio. A violência, ou combate é altamente desencorajado já que ninguém pode “morrer” e os feitos dos personagens ultrapassam o épico e heroico – são feitos míticos e divinos, tal como: beber um rio inteiro para apagar um incêndio ou dar uma flechada no Sol.

Os Nobles literalmente têm a capacidade de provocar grandes mudanças, mas os seus limites estão nos pontos de Milagre, os jogadores tem os meios disponíveis e muitas vezes ser um pouco mais conservador no seu jogo para alcançar os seus objetivos é a melhor forma de resolver o problema. Os Nobles irão interagir com outros Nobles ou espíritos do mundo para persuadi-los a conceder favores ou para colocar os servos de seus oponentes contra eles. Este não é um jogo de confronto físico, as competências sociais, políticas e as pessoas são muito mais importantes. Entretanto, frequentemente os Nobles irão enfrentar diretamente uma ameaça do exterior da realidade, descobrindo que estão protegendo a realidade do que é escuro, corrupto, cheio de uma vida palpável e mal.

Grande parte da responsabilidade para a execução do jogo Nobilis será do Ianthe (narrador), a autora fornece conselhos relevantes sobre a forma de executar o jogo, assim como ao jogador é dado exemplos após exemplos de conceitos. São fornecidas orientações sobre como lidar com o conflito, excrucianos, NPCs e outros, bem como a forma de criá-las e construir histórias.

Conclusões

Se existe um ponto fraco para Nobilis é a eventual incapacidade do leitor de entender isso. Existe muita coisa para compreender e as dificuldades foram reduzidas na segunda edição. Nobilis não é tanto um jogo em si, mas um conjunto de instrumentos e orientações para executar uma narrativa dentro de uma incrível definição. Dito isto, o ato de criação do jogo é muito mais uma aventura interativa entre os jogadores e o Ianthe.

Nobilis é diferente qualquer coisa que você tenha visto antes. Agora o mais interessante é que apesar do cenário padrão do jogo ser contemporâneo, o jogo é altamente flexível, podendo jogar com os deuses do panteão grego, nórdico, egípcio, ou qualquer divindade que a imaginação possa criar! Dois livros podem lhe dar uma ideia de como jogar uma aventura estilo Nobilis: “Deuses Americanos” e “Os Filhos de Anansi” ambos livros de Neil Gaiman.

Grimório – Tomo I

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Para aqueles que acompanham este site há algum tempo esta matéria pode parecer um repeteco, pois este artigo já fora publicado anteriormente na antiga coluna “Café com os Mestres” e após reformulação retorna agora ao ZBCast sob o título de “Grimório”.

Os artigos aqui publicados tentarão esclarecer alguns pontos do universo do RPG, sob a perspectiva e experiência deste autor, a princípio espero incentivar jogadores e narradores “iniciantes”, ilustrando algumas situações interessantes deste hobby. Assim como algumas dicas para enriquecer ainda mais as aventuras de mesa, mas isto não quer dizer que há restrições ou um público especifico. Este espaço segue os preceitos deste site e, portanto está aberto para os comentários e participação de todos (as), assim como também propostas de temas, sugestões, dúvidas e críticas.

Como posso começar a jogar RPG?

Bem, esta é a dúvida que aflige todo aquele ou aquela que tem interesse ou curiosidade, mas nunca jogou RPG. Em 1998 quando comecei a jogar ainda não havia as facilidades que hoje a Internet nos oferece, tanto no que diz respeito ao acesso a informação sobre livros, materiais ou mesmo como uma ferramenta de encontro com outros jogadores em fóruns, blogs, etc. O que retrata a minha chegada até este momento.

Em primeiríssimo lugar não existe um jeito certo ou errado de se jogar, cada mesa tem suas características e os jogadores se divertem jogando a seu modo. Durante décadas o patriarca Dungeons & Dragons (D&D) se manteve priorizando a ação e a aventura, não quero dizer que não houvesse espaço nele para se contarem boas histórias, mas digamos que o foco ou a exigência de interpretação foi algo que foi sendo construído ao longo do tempo. Assim, em meados dos anos 90 a linha de produtos para Storyteller (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, etc) marcaram uma nova tendência dentro do Role-play, pois apresentava um sistema de regras relativamente simples, em especial para construção de personagens, mas que primava pela narração e a história em um cenário punk-gótico. Esta, porém a meu ver não foi nenhuma revolução, pois Mark Rein-Regan foram inteligentes em atender a mudança do mercado.

O RPG utiliza uma linguagem própria (regras, sistemas, cenários etc.) que inicialmente pode ser de difícil compreensão para os leigos, isto é um fato, mas isto não é uma barreira tão grande assim que não possa ser derrubada. Todo RPG utilizará um ¬sistema de regras para a solução das situações de conflito, porque no geral o Narrador não poderia decidir sozinho o destino do Personagem Jogador (PJ, ou do inglês PC). Afinal de contas o Narrador não é um escritor e os Jogadores não é seu público fiel, todos são partes de uma história vivida. Portanto, uma forma aleatória (dentro de certas regras) geralmente determinar os sucessos e falhas em uma atividade, seja intelectual, física ou de interação social.

Daí os sistemas utilizam dados (a grande maioria), cartas, cronômetros, ou outro meio apropriado que segue uma progressão matemática ou simplesmente sorte. Todavia nosso jogo de interpretação não é uma competição, muito pelo contrário, todo RPG somente pode ter seu funcionamento quando há cooperação dos jogadores para a resolução de uma trama.

Esclarecidos estes pontos basta a qualquer interessado (a) procure em sua cidade por outros jogadores ou mesmo ele próprio reunir seu grupo de amigos para começar a jogar. Nunca conheci um jogador ou grupo autoditada, esta não é uma regra, mas tradicionalmente sempre há um jogador mais experiente e com iniciativa para ser o Narrador ou “Mestre”. Com um livro básico de regras a mão e um grupo de jogadores (que deve variar de três a seis pessoas) o primeiro passo pode ser a escolha de uma aventura pronta, muitas vezes disponível no livro escolhido, ou então, o Mestre pode contar uma estória de autoria própria.

No caso de jogadores que nunca jogaram recomendo o uso de personagens prontos, construído previamente pelo Mestre para a aventura ou mesmo já disponíveis no livro básico ou em seus suplementos. Pode-se deixar para um segundo momento quando os participantes estejam mais familiarizados com a mecânica do jogo, para então criarem seus próprios personagens.

Não excluo a possibilidade de criação própria logo de saída, mas esta pode ser uma tarefa muito maçante, pois um(a) novato(a) não estará necessariamente preocupado (a) com estatísticas, planilhas e tabelas, muito pelo contrário ele ou ela tem maior curiosidade em saber como é e qual é a sensação de uma sessão de jogo.

Para onde vai o RPG?

Saudações sobreviventes da ZBC!

“O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana”.

(Johan Huizinga)

Já faz anos que escuto que o RPG está morrendo. E de tanto ouvir, muitos estão acreditando. É certo que o RPG não é um negocio rentável, como bem explicou Carlos Klimick (ouça em ZBCast 027). Mas tenho uma opinião bem diferente, digo que o RPG não morrerá…

O conceito moderno de RPG (Role Playing-Game) nasceu em 1974, com Dungeons & Dragons, denominado Roleplaying-Game. Em seu inicio, o D&D não foi mais do que um war game um pouco diferente: onde se dirigia exércitos napoleônicos ou medievais se enfrentando uns aos outros, mas com a particularidade de que cada jogador conduzia um único personagem. E é essa particularidade que é o “Roleplaying-Game” e não apenas mais um war game.

Essa é uma ideia poderosa, algo que fizemos durante toda a vida. As crianças aprendem imitando os pais (o que Albert Bandura chamava de aprendizagem social), depois elas aprendem qual é seu papel dentro da sociedade por meio dos jogos de faz de conta (o Ócio Criativo de Domenico de Masi).  O próprio ato de contar historias é algo que fazemos desde as sociedades primitivas, assim como a imaginação é algo que está presente desde os primeiros dias de nascimento, como bem salientou Freud em “Formulações sobre os dois princípios do fundamento mental”.

Portanto, o RPG tem em seu favor algo muito importante: o conceito é algo simples de entender, porque todos nos desde pequenos já éramos role players. Quando “D&D” foi lançado, ele rapidamente começou a se popularizar, porque era uma evolução dos war games: sendo mais fácil de identificar-se com um indivíduo (mesmo quando eram pequenas criaturas de pés peludo que gostam de comer) do que com um exercito. O crescimento do “D&D” deu lugar a novos RPGs: “Runequest”, “Tunnels & Trolls”, “Traveller”, “Empire of The Petal throne”, “En Garde!”, “Boot Hill”, “Metamorphosis Alpha”, “Champions”, “Hero System”, e muitos outros.

Durante anos, este conceito seguiu expandindo e alimentando os jogadores de war games e os fãs de fantasia e de ficção científica. Mas aos poucos, apareceram dezenas de jogos, com dezenas de suplementos, ampliações de regras e aventuras prontas. Hoje pode-se nomear 500 coleções de RPGs, se falarmos apenas dos que estão em inglês, sem contar o mercado espanhol, francês e alemão ou de jogos próprios lançados na web, além é claro dos RPGs nacionais!

Durante todo esse tempo, o RPG passou por mudanças, sofreu crises e criou suas próprias variações. Fomos do “D&D” ao “Vampiro”, quando o jogos deixaram os war games e passaram a ser jogos narrativos! Não se pode negar a expansão da ideia. Claro que não é algo como na década de 90, onde o RPG no Brasil passou de um jogo oculto para Cult, um fenômeno causado por “Vampiro: A Máscara”, pelo nascimento dos “lives action”, onde se encontravam grupos de jogadores e propagandas de livros de RPG em revistas.

Entretanto, ainda hoje, o conceito persiste. Quando se diz que o RPG está morrendo, eu creio que são as grandes editoras de RPG que estão morrendo. Que o jogos de tabuleiro, o Xbox /Playstation, os MMORPG e o que mais inventarem, não acabarão com o RPG.

Ainda seguiremos aqui!

A indústria de RPG é desnecessária para jogar RPG. Não necessitamos de programadores como os videogames, não necessitamos de caixas e fichas de cartão como os war games, não necessitamos de uma conexão para internet e não necessitamos nem de eletricidade. O RPG necessita apenas de algumas regras, de um grupo e de imaginação.

E graças à internet podemos encontrar muitos RPGs distribuídos gratuitamente de forma legal. E caso não exista mais nenhuma editora de RPG no Brasil, pode-se encontrar grupos de tradução e de jogo, além é claro dos muitos blogs e fóruns sobre o mesmo, que simplesmente substituem com maestria as antigas revistas. Mesmo depois do dia em que a última editora feche e se converta em uma empresa de videogames ou de jogos de tabuleiro, o RPG continuará existindo e se expandindo, seja como um sistema caseiro ou como um eBook. Nascendo uma nova geração de RPGistas… Ou um retorno as raízes do surgimento do RPG no Brasil.

O RPG como um conceito é indestrutível e nunca terá fim, pelo menos enquanto houver imaginação e enquanto rolem os dados.