ZERO RPG

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Zero RPG
Editora: Archangel Entertainment
Ano: 1997

Zero descreve um submundo estranho, uma versão sinistra de Paranoia e Gamma World, mas não há humor aqui! Se você estiver familiarizado com o filme Brasil, ou a arte de Geiger, você pode compreender melhor o que é Zero. Para se ter uma ideia, você é parte de um complexo sistema, sem individualidade, sem medo, obedecendo seu papel sem questionar, devotando sua vida a rainha, Zero. A enigmática, inacessível rainha deus Zero dirige a sua comunidade de abelhas no mundo. A magia bioquímica mantém todos em seus papéis: arquivista, criador, drone, soldado e técnico.

Não compreendeu nada? Simplificando, em ZERO, os PJ´s só se tornam indivíduos durante a primeira sessão. Como assim? Uma mente coletiva, ligada através da magia bioquímica, existe em torno da Rainha deus Zero. Cada jogador é um personagem, uma parte dela até a primeira sessão de jogo. Os PJ´s retratam personagens que aos poucos vão adquirindo personalidade e individualidade a partir da luta contra a utopia da Rainha Zero. Eventualmente, no curso, os personagens podem continuar até à superfície do mundo que vive sob a equanimidade ou até mesmo para o espaço.

Na sua intenção, ZERO é um sucesso, mas em sua execução, nem tanto. O livro apresenta as regras em 78 páginas, concebido e escrito por Lester Smith, baseado na obra de Steve Stone. Embora haja informações suficientes em termos de regras para executar vários tipos de jogos, foi insuficiente para marcar presença no mercado. Uma parte do texto destina-se a jogadores iniciantes em jogos de RPG, entretanto, o livro só pode ser realmente apreciado por jogadores experientes. O restante do livro apresenta capítulos dedicados à mecânica, ao combate e demais artes, além de sugestões de aventuras e campanhas.

Todos estes capítulos está escrito de forma excepcionalmente clara. O jogo segue uma mecânica simples de “straight-forward”, mas flexível o suficiente para durar várias campanhas. Também reflete uma civilização em que as pessoas realmente estão classificadas em operações específicas de castas. Cada personagem tem um número único para representar a suas habilidades. Apenas um par de dados de seis lados são necessários para jogar e seu uso é simples, rapidamente se tornando natural no jogo. O resultado dos dois dados são multiplicados para gerar um resultado final a ser comparado ao nível de habilidade Focus.

Agora qual é o veredito para o ZERO?

ZERO é um cenário fascinante que pode proporcionar anos de jogo para um grupo experiente, como também poderia gerar uma historia de ficção excelente. Este RPG merece a melhor classificação possível. É original e rico. As regras são simples e bem projetadas para suportar esse tipo de narrativa. ZERO é um jogo que pode ser muito divertido, algumas experiências com o game “Quake II” pode ajudar a lhe dar algumas ideias. ZERO também é excelente para uma campanha séria de “Paranoia”. De restante, mais uma excelente ideia que nunca foi visto em terras tupiniquins.

E que rolem os dados!

 

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