Cold City

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Autor: Malcolm Craig
Ilustrações: Paul Bourne and Stuart Beale
Páginas: 160
Book Size: Digest
Valor: $28/£15

Berlim ocupada do pós-guerra. Força multinacional é criada para lidar com resquícios de experimentos nazistas. Composta por veteranos de guerra das 4 nações aliadas que agora ocupam a cidade, esta Agência de Polícia Reserva (que não é reserva nem é polícia) é o front de combate às aberrações que os nazistas trouxeram ao mundo – seres de outras dimensões, cadáveres reanimados, supersoldados insanos. Você é membro de uma unidade de campo. Você, aquele britânico de nariz empinado ali, o francês embriagado no sofá, o americano se exibindo para a mulher no balcão, além do russo no canto com pinta de quem vai lhe desferir uma facada nas costas ao primeiro piscar de olhos (e, adivinhe: ele guarda a retaguarda do time).

Bem vindo a Cold City

Cold City é um jogo de agendas ocultas e caça a monstros, fixado em Berlim pós 2ª Guerra Mundial, durante os primeiros anos da Guerra Fria. Nele, os jogadores compõem uma equipe de agentes secretos que adentram as sombras de Berlim, invadindo bunkers abandonados, laboratórios escondidos e quarteirões arrasados por bombas à procura de monstros com  a missão de localizar e eliminar as ameaças sobrenaturais nascidas a partir de experimentos secretos realizados por cientistas nazistas durante a guerra… Algo meio Hellboy. Ao mesmo tempo precisam lidar com membros suspeitos da equipe, num jogo de tensão e traição.

Qual o melhor lugar para explorar as profundezas ocultas das trevas do pós-guerra, senão a Berlim dividida? Esse ambiente do jogo tem tudo: mistério, perigo, potencialidades ilimitadas para as intrigas, os regimes de segredo, traições e tragédias pessoais… O jogo oferece esta informação de fundo de uma forma muito concisa, prática e bem escrita.

Sistema

Cold City usa regras muito simples, esta simplicidade permite que o narrador possa dar elegância a Cold City. O que faz de Cold City elegante? A forma como seu sistema coloca os conceitos do jogo (confiança, medo e até mesmo agendas ocultas) no núcleo das mecânicas de resolução. O jogo usa um sistema muito simples de “pontos de confiança” para definir as relações internas da equipe – e estes pontos são aspectos centrais e cruciais do sistema.

Na mecânica de Confiança (Trust points): cada jogador precisa alocar de 0 a 5 pontos de Confiança para os outros na mesa. Cada vez que um jogador ajuda outro durante uma ação, este recebe um bônus igual aos pontos alocados. Porém, há uma pegadinha: um jogador ganha esse mesmo bônus caso queira trair um colega. Ou seja, quanto mais confiança você depositar num colega, mais fodásticos serão trabalhando juntos… Porém mais fácil será pra ele te passar a perna. O mestre é incentivado a fomentar esse investimento de confiança através da criação de oposição ferrenha, forçando os jogadores a colaborarem.. Ou a gente se junta  e confia uns nos outros ou morremos todos!

Outro conceito central é o de Agendas. É ele que motivará as traições e reviravoltas durante o jogo. Cada jogador tem 2 Agendas: uma nacional e uma pessoal. A nacional representa os interesses da sua nação, e esses quase sempre são roubar segredos/ tecnologia nazista. Ou seja, de certa forma, a agência é uma grande fachada para os aliados se apoderarem dos experimentos nazistas por baixo do pano. E isso acaba provocando uma guerra interna na própria agência, onde não é raro ver agentes duplos traindo-se (e até matando-se) mutuamente pra ver quem foge com a informação/ tecnologia/ artefato/ criatura. A agenda pessoal é particular a cada um, e também pode ser fonte de conflito.

Personagens

Os personagens em Cold City têm 3 atributos, um físico (Action), um mental (Reason) e um social (Influence) que vão de 1 a 5, mais alguns Traits, que podem ser desde uma pericia a um traço de personalidade ou qualquer coisa (calmo sob pressão; etc). Além disso, cada jogador precisa escolher sua nacionalidade – cada um deve ser de uma diferente, não podem haver nacionalidades iguais! Isso também será um fator de tensão na equipe. O jogo traz estereótipos nacionais pra auxiliar tanto na interpretação do personagem, quanto pra servir de rótulo pejorativo aos demais.

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Game Engine

Para resolver um conflito, o jogador rola uma parada de dados de d10s contra a um valor x da oposição. Note-se que a ‘oposição’ aqui pode ser simplesmente o meio ambiente, caso em que o número de dados reflete a dificuldade da tarefa global. A parada de dados de um personagem é normalmente igual ao atributo relevante, além de um dado extra para cada característica aplicável. Ações que estão relacionados com a confiança, agendas ocultas ou a traição também podem receber um número de dados extra, tornando o sucesso nas ações que são importantes para um personagem mais fácil de obter.

Para vencer um conflito, os personagens devem tirar um resultado superior ao oponente. Assim, se o jogador lança 3 dados, obtendo 6, 8 e 3, enquanto o narrador, rolando quatro dados, obtém 1, 2, 6 e 7, o personagem do jogador ganha o conflito, porque o seu melhor resultado (8) é superior ao melhor resultado do narrador (7). Se o dado mais alto de ambos os lados são iguais, eles são simplesmente descartados: assim, um resultado de 9, 8 e 1 ganharia contra uma rolagem de 9, 7, 6 e 5 (os dois noves se cancelam, deixando o 8 e o 7 como os resultados relevantes).

Consideração

Cold City é um RPG com uma premissa bem original e, mesmo sendo tecnicamente um indie, tem um estilo de jogo tradicional. Achei legal a forma como o sistema e cenário casam perfeitamente – na hora da matança, você se preocupa com o bando de zumbis à frente ou com o companheiro de equipe às suas costas?

AGON

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Agon de autoria de John Harper é um RPG competitivo com excelente material sobre a Grécia antiga. O objetivo real do jogo é ver quem pode acumular a maior glória antes de encontrar o seu destino final. O jogo, visa favorecer rivalidade “amigável”, como em um jogo semanal de pôquer com algumas provocações do tipo “quem é o melhor”, onde os PJs competem uns contra os outros não com o antagonista. O trabalho do antagonista é apenas a criação de desafios adequados para que os jogadores provem o seu valor ao completar a missão. No entanto, os jogadores ainda precisam cooperar em algum grau a fim de completar o desafio.

O antagonista possui uma quantidade x de Strife, que ele pode usar para construir NPCs,  monstros ou para aumentar a dificuldade dos desafios, mas eventualmente esses pontos irão acabar. Além disso, os PJs não podem morrer (a menos que eles queiram), mesmo se um encontro levar a uma Total Party Kill, os PJs vão acabar amarrado em algum lugar ou algo assim…

Ao vencer os desafios, os PJs ganham pontos de Glória, quanto mais difícil o desafio, maior glória adquirida. O PJ também receberá pontos extra por ter obtido êxito melhor do que todos os outros. A cada 10 pontos de Glória ganhos, melhores são os benefícios obtidos, por fim, os PJs também recebem 01 ponto de Legend. Uma vez que o personagem encontra o seu destino este é aposentado. Por quanto tempo ele é lembrado pelos gregos? Isso é determinado pela sua pontuação. Falando em Destino, a cada missão que for atribuído ao PJ, ou a cada vez que este é derrotado, e algumas outras circunstâncias podem aumentar o destino, uma vez que você chegue  a 16 de Destino, sua história acaba.

Outro aspecto interessante do jogo é o de Juramentos. Trata-se de “favores” que os outros PJs devem um para outros. Você pode chamá-los a qualquer momento para obter bônus nos testes ou para obter outros efeitos. Você também pode ajudar outro PJ sem ser perguntado e ganhar um novo juramento com ele. Assim ele recebe a glória agora, mas deve ajudar mais tarde.

As regras para a resolução de conflitos são simples. O narrador tem a opção de criar uma importante “batalha”. Isso significa que há apenas testes com personagens tentando obter a melhor posição e testes de “ferida” (física ou figurativamente), até que a oposição desista.

Se você não é grande fã da cultura grega, você pode muito facilmente configurar o jogo para culturas diferentes, por exemplo: alterar os nomes dos deuses e as descrições das armas e de repente você tem Vikings. É tudo o que “Rune” pela Atlas Games deveria ter sido. A ideia de um RPG competitivo é interessante e AGON faz um bom trabalho! Se você prefere um RPG menos competitivo e mais pautado na realidade, então procure o ótimo Phantasía RPG de autoria de André Neves.