3:16 – Carnage Amongst the Stars

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3:16 – Carnage Amongst the Stars
Editora: BoxNinja
Linha: Futuro Distante
Autor: Gregor Hutton
Categoria: RPG
Páginas: 96
Ano: 2008

3:16 Carnage Amongst the Stars de Gregor Hutton é um jogo rápido e divertido de tática, habilmente temperado com alguns elementos de role-playing game. Os jogadores são space marines encarregados de limpar planetas de infestações alienígenas (Starcraft, Aliens, Starship Troopers, 2000 ad Online e Nemesis the Warlock). Entre uma missão e outra, eles ganham medalhas, são promovidos a novos ranks, têm acesso a novos armamentos e dizimam aliens em uma carnificina militar.

O sistema de 3:16 é muito simples: role um 1d10 contra o seu valor de habilidade. Se o resultado for menor que o seu número de habilidade você obteve sucesso, se não, você fracassou. Para fazer este sistema mais simples ainda, você só tem duas habilidades: Fighting Ability (FA) e Non-Fighting Ability (NFA), a soma dos dois tem que ser igual a 10. Isso pode parecer muito simplista, mas lembre-se que seu personagem continua a ser descartado em zonas de combate. A velocidade é a essência do jogo, assim como a velocidade para geração de PJs. Ao nos limitar há apenas duas habilidades, estamos livres para jogar o jogo sem tentar fazer o melhor PJs da mesa.

Para a criação de personagens você coloca os pontos nas habilidades (FA) e (NFA), depois disso você escolhe uma “reputação”, e o GM define o Rank inicial de todos. O jogo fornece um modelo que abrange: equipamentos, habilidades especiais, e as estatísticas de suas armas.

Kills são importantes porque determinam se você é promovido ou não. Com promoções vem o aumento de competências e mais poder de fogo com a qual podemos extirpar a ameça alienígena. Cada planeta tem um número finito de alienígenas que o GM distribui a cada encontro até que eles desapareçam. O jogo incentiva a participação máxima de todos os jogadores em cada missão. Não existem missões onde apenas alguns soldados participam, todo mundo tem algo para fazer na guerra contra os aliens.

Embora o sistema de ameaça (token) pareça simples, há uma quantidade agradável de complexidade. Os aliens podem ter habilidades especiais, o cenário de exemplo, faz uso de Ambush special ability, que é suficientemente brutal para fazer os PJs pensarem duas vezes sobre suas táticas. A grande vantagem do sistema de ameaça (token) está na possibilidade de mudar as habilidades dos inimigos para cada planeta, criando uma grande gama de surpresas para os jogadores. Essa variedade deve curar os jogadores do conhecimento prévio dos inimigos e de frases do tipo: “Oh, outro daqueles grandes insetos azuis, cuidado com as garras”. Assim, 3:16 obtêm uma variedade enorme de replay. Por fim, os GMs podem criar novas habilidades, depois de esgotar a lista do livro… criando surpresas mais desagradáveis aos jogadores.

As regras do sistema são muito bem organizadas. Cada fase do jogo é apresentada em um formato de marcadores fáceis com explicações concisas. No entanto, isso não significa que 3:16 é um “pick up game”. 3:16 vai além de um exercício de tática simplista “de matar ou ser digerido” para um jogo de RPG satisfatório. O combate no jogo consiste em 2 componentes táticos:

1) conseguir se manter junto do pelotão e posicionado dentro do alcance “ótimo” para sua arma, resultando no maior dano possível. Nem sempre isso é fácil. Vem um display de combate com o jogo, para marcar as distâncias.

2) o dano de cada arma não é medido em “ferimento” mas em aliens mortos. Quanto maior o numero de mortes, maior a recompensa: equipamento, medalhas, promoções, glória. Vagas para promoção são esporádicas e cada promoção exige uma quantidade pré-definida de mortes. Aí entra o outro componente do combate: conseguir mais mortes que os outros marines ou prejudicar os que estiverem na sua frente. Cada jogador tem 3 pontos de vida + 1 da armadura.

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O que transforma 3:16  em um jogo de RPG satisfatório é a utilização de flashbacks. Cada jogador começa com 1 flashback e pode usar a qualquer hora para sair de uma enrascada, seja dentro ou fora do combate. Quando o flashback é usado, a ação pausa e o jogador tem que narrar uma lembrança do personagem, trazendo à tona alguma capacidade, conhecimento ou qualquer coisa especial que o tire da enrascada, tendo o direito de narrar o desfecho da cena. O flashback pode ser de “força” ou “fraqueza” (o jogador escolhe). O de “força” você vence à sua maneira e ajuda o pelotão inteiro heroicamente. O de “fraqueza” você perde à sua maneira e prejudica o pelotão inteiro (pode ser proposital).

O objetivo do Flashbacks é deixar que o jogador oriente o destino do PJ sem se preocupar em desfazer a má sorte em que se encontra. Um flashback eficaz termina em um impacto tangível sobre o encontro. Ele encorajava o jogador a usá-los, mas não para abusar do seu uso pois o número de flashback é muito limitado. Outra coisa, flashbacks já declarados não podem ser contraditos ou violados posteriormente.

O segundo fator de interpretação, encontram-se entre as missões. Esse é o momento em que os soldados são promovidos ou rebaixados, recebem medalhas e os rancores são desenvolvidos, afinal, você teve que pisar em algumas cabeças para subir na vida.

3:16 Carnage Amongst the Stars uniu o estilo de jogo tático ao RPG, proporcionando mais complexidade do que se revela em sua primeira leitura. 3:16 é um sistema bem construído para manter você em ação constante, seja numa one-shot ou numa campanha prolongada. Você pode obtê-lo em formato PDF por US$ 10,00, a versão de impressão por US$ 20,00 e uma cópia / pacote PDF por US$ 25,00.

Prêmios

Indie RPG Awards 2008: Game of the Year (2nd) / Production (2nd) / Innovation (3rd) / Support (3rd)
ENnie Awards 2009: Nominee (Best Cover Art)
Greywulf””s Game of the Year: Winner (2008)
UK Games Expo Awards: Nominee (RPG of the Year 2009)
Ogre Cave Xmas Gift List (2008): High Ronny Award Winner (Oct 05)
Electrum Seller (Drive Thru RPG).