Mundo das Trevas

Saudações sobreviventes da ZBC!

Faz muitos anos que foi publicado Vampiro: A Máscara, o primeiro dos jogos e a pedra angular sobre o qual se sustentou todo o Mundo das Trevas – obra de Mark Rein•Hagen. Depois disto, saiu outras linhas paralelas de jogos de RPG ambientados no mesmo mundo, assim como outra linha de jogos similares, mas ambientados na Idade Média; além de jogos de cartas, jogos de computador e inclusive uma serie de televisão. Longe de envelhecer, esta franquia foi reinventada em 2004, onde todo seu universo foi redesenhado juntamente com o sistema de jogo, voltando a colocar-se na primeira fila dos jogos de RPGs atuais.

O que é o Mundo das Trevas?

No inicio, o Mundo das Trevas/ World of Darkness (MdT/ WoD) não era mais do que uma denominação que recebia o mundo que servia como cenário de Vampiro: A Máscara. Um mundo que era um reflexo distorcido do nosso mundo atual, mudado de maneira sutil com algo que foi chamado pelo autor de punk-gótico.

vampiro

O punk-gótico era uma estética, uma forma de olhar a realidade por um prisma de pessimismo, obscuridade e niilismo. As cidades são mais perigosas e mais escuras. Os edifícios são mais elevados e as ruas mais estreitas. As pessoas são mais desconfiadas, suas vidas são mais desesperadas e deprimentes. E, entre toda esta sensação de perda e desesperança, entre as sombras, ocultas dos olhos da população mundana, estranhas criaturas, animais predadores de corpos e almas se movem silenciosamente com seus planos malvados. Monstros sem alma, homens-bestas e bruxos, todos tem um denominador comum: eles sabem a verdade do mundo, a aterradora verdade que permanece oculta aos demais.

E têm que conviver com ela, evitando converter-se em bestas sem razão, lutando contra si mesmo a cada noite. Vampiro: A Máscara foi o primeiro, mas não foi o único dos jogos de RPGs ambientados no Mundo das Trevas. Durante treze anos, dez ambientações paralelas surgiram, no entanto, as três mais conhecidas são:

  • Vampiro: A Máscara. Este RPG aborda dois temas: por um lado, o horror pessoal, o que não é outra coisa além de interpretar um monstro sem alma que luta constantemente para segurar a besta interior para manter sua humanidade, e assim não converter-se em um predador irracional; por outro lado, o fim do mundo, a Gehenna, o dia do juízo final para todos os Condenados.
  • Um ano depois, surge Lobisomem: O Apocalipse. Paralelamente à existência dos vampiros, existem os campeões de Gaia, gloriosos guerreiros em uma luta constante contra a Wyrm, a energia maligna e caótica que impregna o mundo e que o contamina. Muito influenciado pelo eco-terrorismo dos primeiros anos de 1990, também tem em sua temática o fim do mundo, inclusive o que ninguém percebeu é que essas criaturas são os últimos lutadores de uma guerra perdida, não havia chance de vitória desde o principio.
  • Novamente um ano mais tarde, aparece Mago: A Ascensão. Com ele podemos interpretar os personagens mais poderosos do Mundo das Trevas. Interpretamos seres humanos que despertam para a magnífica iluminação que lhes outorgam poderes sobre todo o Universo, desde o Tempo e o Espaço, às Forças que regem a matéria. Poderosos, mas presos pelo Paradigma inimigo – criado pela Tecnocracia, que conseguiu conduzir a multidão dormente por meio da escuridão e da superstição para a racionalidade e segurança da ciência, afastando a ideia de magia e criando uma espécie de consciência coletiva que se defende  causando o Paradoxo -, o que lhes impede de manejar o poder de forma vulgar.

A Primeira Edição

A primeira edição estava assentada sobre o Storyteller System, o sistema narrativo, que dava mais ênfase a interpretação de personagem do que as rolagens de dados. Isto foi um fato marcante que modificou a forma de pensar em RPGs na época. Anos mais tarde, surgiu o livro Mind’s Eye Theatre, o primeiro e completo sistema de regras para jogo RPG ao vivo.

Na primeira edição, logicamente mais amadora e com menos pressupostos, apresentava uma cosmologia e metaplot mais simples o que mais tarde foi se desenvolvendo em diversas ambientações e que sofreu diversas alterações até ser aperfeiçoadas em sua reinvenção em 2004 com o Novo Mundo das Trevas.

O Storyteller System baseia suas regras em jogadas de d10s. O personagem tem diversas características com pontuações variáveis; o valor da pontuação é o número de dados de 10 lados que se lançam em um teste. Habitualmente, a jogada é Atributo + Habilidade. Estabelecia-se uma dificuldade, dependendo da complexidade da tarefa, geralmente entre 6 e 8, podendo ter valores maiores ou menores. Todos os dados que obtivessem valores maiores que a dificuldade são considerados sucessos. Todos os dados que obtivessem um 1, se considerava falha. Descontam-se por fim as falhas dos sucessos, o resultado disso será a quantidade de dados de sucesso que sobrar, e às vezes se necessitam de um número mínimo deles. Se sobrar mais dados de falha do que de sucessos, se considera falha critica, com penalidades maiores do que apenas uma falha no teste.

werewolf

O sistema era simples e intuitivo. No entanto, pecava muito quando se tratava de testes de combate. O autor, Rein•Hagen, foi co-criador do RPG, o Ars Mágica, e para Vampiro ele decantou em algo mais resumido que deu valor a narração e não aos testes. Aproveitando o auge da estética punk-gótica, Vampiro: A Máscara se converteu em um jogo Cult. Poderia se encontrar grupos adolescentes vestidos com roupas escuras e com adornos e cruzes ao redor de livros e fichas de personagem.  E tal comportamento causou alguns problemas mas deixamos isso para outra oportunidade. A segunda edição do MdT deu lugar para novas linhas de jogo:

  • Wraith: The Oblivion. Um dos jogos menos conhecidos da linha, mas o mais difícil de interpretar. Interpretando espíritos, almas sem repouso em um mundo de pesadelos, presos as recordações, atormentados pela escuridão. Tal RPG requer um nível de maturidade elevado, mas é umas das melhores ambientações do Mundo das Trevas.
  • Changeling: O Sonhar. Seu personagem é um espírito feérico renascido em um corpo humano, que fugiu da loucura e crueldade de Arcádia, a terras das fadas verdadeiras. O sentido de vida de um changeling é lutar contra a escuridão e o horror do Mundo das Trevas, outorgando um pouco de luz. Changeling: O Sonhar foi criticado por sua estética e ambientação mais infantil, mas o mesmo possui jogadores fieis e o mesmo continua no novo MdT.

Além destes novos jogos, as linhas anteriores sofreram modificações em suas ambientações. Em Vampiro, apareceram mais clãs e linhas de sangue (ou clãs menores). Abriu-se a possibilidade, em todas as linhas de jogo de se interpretar os “vilões” (Sabbat, os vampiros selvagens e monstruosos; a Wyrm, a força destruidora e corruptora do mundo). Entretanto, seria apenas na terceira edição, chamada de edição revisada, que o metaplot começou a mesclar-se de forma geral entre os diferentes jogos do MdT, deixando-o cada vez mais complexo.

Terceira Edição

Novamente, testemunhamos o nascimento de novos cenários:

  • Hunter: The Reckoning.  Diante de tantos monstros e bruxos, surge uma nova força no mundo disposta a barrar de vez toda a imundície e perigo que ocasionam. Os Caçadores, humanos imbuídos com a Segunda Visão, que lhes permitem ver a verdade do mundo e lutar contra elas. Uma franquia que resultou em cardgame e em um jogo de videogame.
  • Demônio: A Queda. Novamente, uma dessas ambientações de difícil jogabilidade, mas que devia estar a muito tempo incluído no MdT. Você interpreta nada mais nada menos, que demônios que escaparam do Inferno, e que estão no corpo de um mortal e cujo objetivo no mundo não está de todo claro, mas você interpreta um anjo caído!

A partir do ano de 1996, a editora propõe um titulo sobre o qual rodou o metaplot principal de todas as linhas. Em 1996 saiu o jogo chamado de Caçadores Caçados, em 1999 foi o ano de publicação da Vingança (Hunter: The Reckoning). Em 2001 foi o ano do escaravelho, Múmia: A Ressurreição; em 2002, foi o ano dos condenados, com Demônio: A Queda. Por último, em 2004, apareceu o Time of Jugdement, onde a editoria termina todas as linhas do MdT.

Na terceira edição podemos notar que a sensação de Fim do Mundo se foi convertendo em uma certeza. Tormentas de almas no Inframundo chamadas de Maelstroms, o despertar dos Caçadores, o Tempo de Sangue Fraco e a Estrela Vermelha visível desde a Umbra.