Vampiro: A Máscara

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Saudações sobreviventes da ZBC!

Vamos relembrar Vampiro: A Máscara (V:AM). Foi lançado  no ano de 1991 pela editora White Wolf, fundada na mesma década de sua primeira publicação. O jogo foi idealizado por Mark Rein•Hagen.

A White Wolf

White Wolf Game Studio é uma empresa fundada por Stewart Wieck, seu nome deriva de um dos apelidos de Elric de Melniboné, o protagonista dos livros de fantasia de Michael Morcook. A editora contou com um inicio bastante humilde. Iniciaram com o fanzine ‘Arcanum’, um fanzine com tiragem de 30 exemplares em junho de 1986. Em agosto desse mesmo ano mudam o nome para White Wolf. O número de cópias se multiplicou assombrosamente devido ao êxito; tanto é assim, que seu número 08 já contava com 10.000 exemplares. Para então, seu nome ser alterado para White Wolf Magazine.

Para muitos, o conceito de fanzine é obsoleto, mas vender dez mil cópias de uma revista sobre RPG é um grande feito. A WW Magazine se colocou entre os primeiros do gênero, mas faltava criar um jogo de RPG próprio. Por outro lado, existia uma pequena editora que havia lançado um jogo de temática e sistema originais.

A Lion Rampant era esta editora, e seu jogo era Ars Mágica. Nele se interpretavam homens capazes de criar maravilhas com sua própria força de vontade, na Europa Mítica onde todas as lendas e criaturas mágicas eram realidade, mas ocultas do mundo mundano. O sistema de jogo foi uma revolução, tanto que até hoje é considerado o mais simples e eficaz.

Ars Mágica era obra de Jonathan Tweet, em sua mecânica, e de Mark Rein•Hagen, com suas ideias criativas. Desde o primeiro momento, o fanzine White Wolf Magazine o cobriu em extensos e numerosos artigos; em 1990, aproveitando certos problemas da Lion Rampant e a saída de Tweet (que foi para a Wizards of the Coast), ambas as editoras se fundem e estabelecem o nome White Wolf (WW).

É um erro comum acreditar de o primeiro RPG da WW foi Ars Mágica, mas podemos comprovar na primeira e segunda edição o nome da editora Lion Rampant. A terceira (considerada maldita por seus seguidores) foi a primeira lançada pela WW. Depois disto, passaria para outras mãos, falaremos de Ars Mágica no futuro. Assim, em 1990 entrava na White Wolf um escritor chamado Mark Rein•Hagen, famoso pelo jogo supracitado e que um ano depois voltaria a revolucionar o mercado.

A Primeira Máscara

Rein•Hagen tinha muitas ideias na cabeça. Depois Ars Mágica, pretendia criar um jogo  com ambientação nos tempos atuais, um jogo de magos modernos; também tinha certas ideias sobre um jogo de fantasia dividido em distintas ambientações conectadas entre si; uma terceira ideia tratava de algo que queria chamar de Inferno – onde se interpretava os mortos no Purgatório, mas dizem que a única copia deste RPG foi acidentalmente destruído num incêndio e que por isso não foi lançado. Destas ideias, saiu Vampiro: A Máscara.

O livro apresentava uma evocadora capa com uma rosa, o ankh e o mármore verde, cuja ambientação era escura, gótica, e bastante atenta ao mercado de RPG da época. Apesar de haver algumas coincidências com os romances de Anne Rice, o RPG se centrava mais nas lutas de poder, política e conflitos entre os clãs. Com uma ambientação sólida do que chamaram de punk gótico. Traduzindo: atmosfera pessimista, catastrófica e trágica. Seres sem alma que lutam pelo poder e consigo mesmo, uma vez que a Besta  clama de seus interiores.

Como Jonathan Tweet, estava em outra editora, Rein•Hagen contou com Tom Dowd para construir um sistema de jogo rápido e simples que complementara a ideia do Storyteller System, o Sistema Narrativo. Daí nasceu o sistema que permaneceu praticamente inalterado até o fim do antigo Mundo das Trevas. O primeiro V:AM não era muito diferente do que acabou sendo a terceira edição. Os vampiros continuavam dividindo-se em clãs, mas eram apenas sete clãs.

  • Brujah: herdeiros da sabedoria da babilônia, caídos em desgraça por matar seu fundador e convertidos em um clã de rebeldes que sempre questionam as Tradições;
  • Gangrel: cujo fundador ainda segue envolvido na salvaguarda de sua progênie devido a sua natureza: são ciganos, e sempre desejam manter-se independente e livres dos jogos de poder da Jihad, a eterna luta entre os clãs;
  • Malkavian: cujo fundador e progênie foram amaldiçoados  por Cain, o primeiro vampiro, com a loucura, o qual os relega a um lugar periférico na sociedade de vampiros;
  • Nosferatu: aqueles que escolhem os mais depravados entre os mortais, malditos com uma aparência horrível por causa da crueldade de seu fundador, sua Besta interior é muito fácil de invocar e estão entre os mais frios vampiros;
  • Toreador: aqueles que foram rebeldes a seus fundadores e hoje vivem independentes, quase sem organização,  com uma única aspiração e paixão: a arte;
  • Tremere: um clã de historia muito curta, pois se conta que mil anos atrás um magos atrevidos capturaram um poderoso vampiro para converterem-se  a eles mesmo em imortais. Praticantes da magia chamada Taumaturgia, é o clã cuja hierarquia é mais sólida e hermética de todas;
  • Ventrue: cujo fundador foi assassinado por um Brujah, são portanto, independente dos desígnios de um Antediluviano (como são chamados os fundadores dos clãs), e seguram a liderança da Camarilla, a organização política que construíram para governar sobre a sociedade vampírica.

Também temos os Caitiff (vampiros bastardos sem clãs), algumas linhas de clãs do Sabbat, os temidos assassinos Assamitas, a família mercenária Giovanni, os repugnantes Seguidores de Set e os libertinos Ravnos.  No jogo se introduzem outras ideias como o Sabbat, o Arcanum, a Inquisição, lupinos, magos, etc. Mas os deixam como um mistério a partir do qual se pode desenvolver historias. Quanto as disciplinas, a grande maioria é tal como estão na terceira edição, a exceção de alguns poderes específicos e, claro estas disciplinas pertencem a clãs que não aparecem no jogo.

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Desde o primeiro momento, um dos temas centrais do jogo é a Gehenna, o fim do mundo. O apocalipse dos vampiros. Está perto. Todas as profecias falam dele e todos temem sua chegada, cada vez mais certa. Talvez a Jihad seja um modo para que os Antediluvianos ascendam e se salvem dela, e por ela lutam, manejando seus descendentes como peças de uma grande xadrez. Ou talvez seja apenas um meio de distraí-los do fim do mundo inevitável. Seja lá qual seja a resposta, nenhuma delas é agradável, igual ao resto deste escuro mundo.

Ressalto que Vampiro: A Máscara ganhou o prêmio Origins em 1991 de melhor sistema de regras do jogo de RPG.

Vampiro: A Máscara

Vale dizer que a terceira edição é mais uma segunda edição revisada, algo como D&D 3ª e 3.5. Algumas mecânicas e elementos de Metaplot, foram alterados, entretanto, o jogo em si continuou igual. A segunda edição acrescentou mudanças significativas em relação a primeira. O universo de Vampiro havia se expandido enormemente com os:

  • Livros de clã: neles se expandia com grande detalhe a historia, idiossincrasia, estrutura e personagens notáveis de cada um dos clãs. Novos poderes e méritos específicos. Alguns deles, como o clã Malkavian, são muito originais.
  • Guias de seitas: o Guia da Camarilla e o Guia do Sabbat, que nos apresentavam a linhas de sangue, clãs menores surgidos de outros clãs vampíricos, com suas respectivas disciplinas; ademais, uma extensa descrição de ambas as organizações. Também foram englobados nesta categoria a Mão Negra, o guia dos Anarquista, etc.
  • By Night: Desde Montreal a México, de Los Angeles a Nova York, estes suplementos são pequenos settings para desenvolver aventuras em localizações específicas.

Devido a seu enorme impacto no mundo do RPG, uma serie de ambientações tipo spin off saíram do jogo original.

  • Vampiro: Idade das Trevas – Aventuras na Europa da baixa Idade Média, com clãs extintos como os Capadócios.
  • Vampiro: Estirpe de Oriente – Tratava exclusivamente dos Catayanos, o vampiros originários do continente asiático. Com seus clãs, seitas, disciplinas e intrigas próprias.
  • Vampiro: Era Vitoriana – Obscuridade e sangue na época de Jack, o estripador.
  • Vampiro: Estirpe de Ébano – Tratava exclusivamente dos vampiros africanos.

Todos estes suplementos usavam o mesmo sistema de regras do Mundo das Trevas e estavam integrados dentro do Metaplot. A partir de Vampiro: A Máscara saíram diferentes linhas do Mundo das Trevas, além de cardgames, videogames, e até uma série de televisão.

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E que rolem os dados!