Fading Suns

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Saudações sobreviventes da ZBC!

Hoje falaremos de Fading Suns. Este RPG é uma mescla do aspecto medieval de Dune, da selvageria de Mad Max e de Space Opera. Além de gozar de um interessante conceito de historia clássica. O livro é bem diagramado, mas mal estruturado uma vez que é complicado de encontrar algo, além de possuir alguns desenhos fracos, mas esse problema foi resolvido na segunda edição.

A ambientação de Fading Suns se situa no ano de 5000, em sua historia conta-se sobre a ascensão da humanidade até as estrelas e como eles encontraram um estranho artefato no final do Sistema Solar que mudou para sempre tudo, evidenciando que o trabalho de nossos astrofísicos era adequado para contar os asteroides do cinturão entre Marte e Júpiter, ou para encontrar planetas semelhantes à Terra a centenas de anos luz, mas não o suficiente para o que encontraram em 2305…

Esse objeto, o portal de salto, uma grande porta gigantesca, testemunha da existência de uma antiga e mais avançada civilização, que ativado revela o que ameaçava ser: uma porta para outra parte do espaço através da qual tem acesso a outro Sistema Estelar com alguns planetas com condições equivalentes as da Terra. Assim o ser humano foi colonizando sistemas até topar-se com raças alienígenas com as quais teve que lutar.

O império galáctico humano cresceu e por isso entrou em uma “Idade das Trevas” que fez decair a tecnologia a níveis ínfimos, por volta do ano 4000. Surgem as Casas Nobres ao mais puro estilo medieval cada uma com seu conjunto de regras estereotipadas e idiossincrasias. A Igreja possui varias facções. A tecnologia e o conhecimento sobre ela é dominada por distintas facções, que em conjunto é denominada de Liga Mercantil.

Em algum momento desse processo, um acidental encontro com uma espécie de raça dormente provoca o aparecimento dos Simbiontes, uma raça com arfam expansionista que se caracteriza por infectar todos os seres vivos para convertê-los em mais um do enxame. Entretanto, os Vorlon Vau, a raça hiper avançada, não quer saber nada dos humanos nem das sombras simbiontes, a facção Inquisidora se dedica a queimar todos os infectados ou que dê mostras de heresia, e raças bárbaras resultantes de humanos perdidos tempos atrás em outras partes do espaço, realizam assaltos ao estilo pirata. Por um lado têm-se artefatos tecnológicos avançados, em pouca quantidade que ninguém sabe fazer ou reparar, e nobres lutando com sabres em duelos de honra, enquanto as diferentes facções da igreja se ocupam em catequizar.

As principais Casas Nobres

  • Hawkwood: Orgulhosos, que creem ser destinados ao melhor.
  • Decados: Traidores, inteligentes e sofisticados.
  • Hazat: Soldados aguerridos e bons duelistas.
  • Li Halan: Antigamente a casa mais decadente, se transformou da noite para o dia na casa mais devotada da religião.
  • Al-Malik: De estilo e aparência arábica, são famosos por suas opulentas festas e sua tendência a acumular artefatos tecnológicos.

As principais Facções da Igreja

  • Ortodoxa da Terra: A ramificação central, mais neutra e sem inclinações declaradas. Parecida ao catolicismo.
  • Irmãos de Batalha: A defensora da igreja. Uma seita com grandes e corpulentos guerreiros cruzados que em muitos casos ajudam a combater a ameaça simbionte.
  • Templo de Avesta: Inquisidores. Toda a ordem está orientada a buscar a heresia e a purificação.
  • Santuário Aeon: Curandeiros. Sua principal ocupação é velar pelo bem estar do restante dos seres.
  • Ordem Eskaton: São os místicos dentro da igreja. Buscam conhecimento em outros lugares e outras raças para ajudar a combater o mal.

A Liga Mercantil

  • Cocheiros: Pilotos de naves espaciais. A escola de Cocheiros é a única que possui este conhecimento, por isso todos os pilotos humanos são Cocheiros.
  • Engenheiros: São os depositários do conhecimento técnico, os únicos capazes de reparar objetos danificados e em certos casos de reconstruí-los.
  • Catadores: Tratantes que escavam para encontrar coisas e assim vender para outros.
  • Assembléia: Mercenários de diferentes tipos, fundamentalmente soldados. Alguns membros também se dedicam ao tráfico de escravos.
  • Magistrados: São considerados os mais ricos e muito provavelmente os que sabem como solucionar muitos assuntos.

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O Sistema

O sistema é simples, testa-se Característica + Habilidade tal qual os jogos da White Wolf. Mas em minha opinião o sistema usado em Fading é mais próximo de seu interlocutor (Cyberpunk). O sistema consta de características principais, algumas dentre as quais estão formadas por um par de características opostas. Por exemplo, temos o par Calma/Paixão. Um personagem com valor de calma alta (por exemplo, 5/3) é um personagem mais tranqüilo, enquanto, outro personagem com valor de paixão alta (por exemplo, 3/5) é facilmente provocado. Quanto ao sistema de combate, este é um pouco peculiar pelas manobras de combate que são divididos em três grupos: artes marciais, esgrima e armas de fogo. Personagens podem adquirir durante a criação ou, posteriormente, diversas técnicas para melhorar as suas capacidades de combate.

Em resumo:

A Holistic deu vida longa ao Fading Suns com muitos manuais, entre eles destacaria o guia de Byzantium Secundus e os 3 manuais correspondentes que explicam em mais detalhes as Casas, a Liga Mercantil e as facções da Igreja. Fading Suns permite muitos tipos de aventuras: terror, ação, intriga, pesquisa… A combinação de mistérios arquitetônico construído por uma raça antiga e artefatos de alta tecnologia, acrescentam um aspecto pulp interessante. Siga a máxima de Andrew, não explique, mostre!

E que rolem os dados!

Nobilis

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Titulo: Nobilis
Editora: Eos Press
Escritora: R. Sean Borgstrom

O livro conta com as ilustrações de Charles Vess, um dos mais conhecidos artistas nas indústrias de quadrinhos e jogos. O jogo é inspirado em mitologia, filosofia, e na imaginação ultra fértil da autora, Rebeca Borgstrom. Nobilis é altamente simbolista, animista e mitológico. Sendo mundialmente aclamado como uma verdadeira obra-de-arte e como o ícone dos high-concepts rpgs – aqueles RPGs com conceitos centrais altamente abstratos, filosóficos, metafísicos, como Mago, só pra citar um popular.

O cenário é o mundo contemporâneo e cada jogador é a personificação de uma ideia. Imagine que você é um homem simples que foi aberto e sua alma substituída por algo mais poderoso do que você poderia acreditar. Desta forma você se tornou um Noble, a personificação de uma única coisa ou conceito ou aspecto encontrado na realidade – amor, assassinato, incêndio, verdade, e assim por diante. Este é o seu patrimônio, ter o poder soberano, entretanto, você não só encarna este aspecto, mas você também é responsável por ele.

Nobles podem viajar entre as duas Terras – a Prosaica e a Mítica -, fazer milagres e prosseguir nas suas próprias agendas. Eles também podem ter aliados ou Ancoras sobre a Terra prosaica, simples mortais, humanos cujas almas estão vinculadas ao Noble. Através da ancora, um Noble é capaz de assistir ao prosaico e fazer milagres, de tal forma que a presença da Noble permanece oculto e desconhecido. Os Nobles têm acesso a um santuário conhecido como Chancel, um lugar escondido onde a sua regra é a lei e a realidade pode ser de sua escolha.

O jogador era um humano que recebeu uma centelha divina e transcendeu – ele agora é uma divindade, um Nobilis. Agora ele vive no “mundo Mítico” -, enquanto nós humanos mortais vivemos no “mundo Prosaico” que é a manifestação das idéias. Nesse mundo das ideias, cada conceito é “vivo” e possui um representante: “Sonho”, “Morte”, “Violência”, etc. Cada ideia/ conceito é personificada por um Nobilis e estes possuem reinos particulares, micro-cosmos que seguem sua ideia de forma metafísica.

O Prosaico e o Mítico são dois modos de ver o mesmo mundo e para deixar a coisa ainda mais bizarra, existem os “Excrucianos”, entidades do além, que buscam devorar a base da realidade – as ideias. Ou seja, se um Excruciano destrói um conceito no mundo mítico, o mesmo deixa de existir no mundo prosaico. Ela simplesmente sai do mundo Prosaico sem que ninguém tenha lembrado dela, exceto pelo raros humanos que sabem dessa realidade mítica.

Nobilis é simples em termos de mecânica, os personagens compram níveis em quatro atributos: Aspecto, Domínio, Realidade e Espírito. Aspecto é a natureza física: velocidade, força de vontade, resistência, etc. No nível zero representa um homem ordinário e no nível cinco um extraordinário. Domínio é uma afinidade com o seu patrimônio e ao grau em que eles personificam-no. Realidade é o grau de controle que um Noble tem no seu Chancel. Espírito é seu poder e capacidade de todas as coisas mágicas, bem como a força com a qual eles podem resistir aos milagres dos outros Nobles. Espírito é também uma medida de sua capacidade de criar ancoras.

Os personagens ainda podem ser modificados com os dons e as desvantagens que são amarradas nos quatro atributos. Assim imortalidade é um dom de Aspecto, assim como caminhada entre mundos é um dom de Domínio. Desvantagens vêm em vários tipos: Limites, Restrições, Virtudes e Filiações. Por exemplo, Limite (Espírito) reduz o controle efetivo de um Noble sobre suas ancoras; e Afiliações pode ser o código de conduta que Noble decide viver.

Além disso, os dons e desvantagens permitem aos jogadores criarem personagens não-humanos, o livro apresenta os exemplos de lycanthropes e dragões. O processo de criação é explicado e acompanhado de um exemplo. Finalmente, após a construção do personagem você deve listar suas obrigações e cria seu desenho ou brasão de armas. O desenho é construído em torno da simbologia das flores, cada tipo de flor tem um significado, muitos dos quais estão listados em um apêndice. Cada flor desempenha uma parte integrante da magia do Nobilis, e os Excrucianos podem ter encontrado uma maneira de atacar normalmente, a inviolada Chancel, através do uso de magia envolvendo flores.

Coletivamente os jogadores trabalham juntos para criar suas Chancel e decidir sobre a natureza das suas obrigações. A Chancel é o principal local dos Nobilis, os jogadores devem considerar cuidadosamente quais propriedades, bênçãos e recursos. As Chancel’s podem ser encontrados em quase qualquer lugar na Terra, mas todos estão escondidos!

O sistema do jogo é rápido e simples, apenas com estes quatro atributos, nada de skills ou de feats, sendo jogado sem dados. A resolução de conflitos é resolvida simplesmente comparando a classificação de um atributo com a de um adversário ou contra a dificuldade de uma ação. Se esta for superior ou igual, então a ação é bem sucedida. Você pode gastar pontos de Milagre para obter o sucesso, mas estes pontos são apenas temporários. Cada personagem inicia com vinte pontos de Milagre, divididos igualmente entre os quatro atributos. Assim os pontos de Milagre gastos em Domínio só pode ser gasto em milagres de Domínio. A violência, ou combate é altamente desencorajado já que ninguém pode “morrer” e os feitos dos personagens ultrapassam o épico e heroico – são feitos míticos e divinos, tal como: beber um rio inteiro para apagar um incêndio ou dar uma flechada no Sol.

Os Nobles literalmente têm a capacidade de provocar grandes mudanças, mas os seus limites estão nos pontos de Milagre, os jogadores tem os meios disponíveis e muitas vezes ser um pouco mais conservador no seu jogo para alcançar os seus objetivos é a melhor forma de resolver o problema. Os Nobles irão interagir com outros Nobles ou espíritos do mundo para persuadi-los a conceder favores ou para colocar os servos de seus oponentes contra eles. Este não é um jogo de confronto físico, as competências sociais, políticas e as pessoas são muito mais importantes. Entretanto, frequentemente os Nobles irão enfrentar diretamente uma ameaça do exterior da realidade, descobrindo que estão protegendo a realidade do que é escuro, corrupto, cheio de uma vida palpável e mal.

Grande parte da responsabilidade para a execução do jogo Nobilis será do Ianthe (narrador), a autora fornece conselhos relevantes sobre a forma de executar o jogo, assim como ao jogador é dado exemplos após exemplos de conceitos. São fornecidas orientações sobre como lidar com o conflito, excrucianos, NPCs e outros, bem como a forma de criá-las e construir histórias.

Conclusões

Se existe um ponto fraco para Nobilis é a eventual incapacidade do leitor de entender isso. Existe muita coisa para compreender e as dificuldades foram reduzidas na segunda edição. Nobilis não é tanto um jogo em si, mas um conjunto de instrumentos e orientações para executar uma narrativa dentro de uma incrível definição. Dito isto, o ato de criação do jogo é muito mais uma aventura interativa entre os jogadores e o Ianthe.

Nobilis é diferente qualquer coisa que você tenha visto antes. Agora o mais interessante é que apesar do cenário padrão do jogo ser contemporâneo, o jogo é altamente flexível, podendo jogar com os deuses do panteão grego, nórdico, egípcio, ou qualquer divindade que a imaginação possa criar! Dois livros podem lhe dar uma ideia de como jogar uma aventura estilo Nobilis: “Deuses Americanos” e “Os Filhos de Anansi” ambos livros de Neil Gaiman.