Fading Suns

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Saudações sobreviventes da ZBC!

Hoje falaremos de Fading Suns. Este RPG é uma mescla do aspecto medieval de Dune, da selvageria de Mad Max e de Space Opera. Além de gozar de um interessante conceito de historia clássica. O livro é bem diagramado, mas mal estruturado uma vez que é complicado de encontrar algo, além de possuir alguns desenhos fracos, mas esse problema foi resolvido na segunda edição.

A ambientação de Fading Suns se situa no ano de 5000, em sua historia conta-se sobre a ascensão da humanidade até as estrelas e como eles encontraram um estranho artefato no final do Sistema Solar que mudou para sempre tudo, evidenciando que o trabalho de nossos astrofísicos era adequado para contar os asteroides do cinturão entre Marte e Júpiter, ou para encontrar planetas semelhantes à Terra a centenas de anos luz, mas não o suficiente para o que encontraram em 2305…

Esse objeto, o portal de salto, uma grande porta gigantesca, testemunha da existência de uma antiga e mais avançada civilização, que ativado revela o que ameaçava ser: uma porta para outra parte do espaço através da qual tem acesso a outro Sistema Estelar com alguns planetas com condições equivalentes as da Terra. Assim o ser humano foi colonizando sistemas até topar-se com raças alienígenas com as quais teve que lutar.

O império galáctico humano cresceu e por isso entrou em uma “Idade das Trevas” que fez decair a tecnologia a níveis ínfimos, por volta do ano 4000. Surgem as Casas Nobres ao mais puro estilo medieval cada uma com seu conjunto de regras estereotipadas e idiossincrasias. A Igreja possui varias facções. A tecnologia e o conhecimento sobre ela é dominada por distintas facções, que em conjunto é denominada de Liga Mercantil.

Em algum momento desse processo, um acidental encontro com uma espécie de raça dormente provoca o aparecimento dos Simbiontes, uma raça com arfam expansionista que se caracteriza por infectar todos os seres vivos para convertê-los em mais um do enxame. Entretanto, os Vorlon Vau, a raça hiper avançada, não quer saber nada dos humanos nem das sombras simbiontes, a facção Inquisidora se dedica a queimar todos os infectados ou que dê mostras de heresia, e raças bárbaras resultantes de humanos perdidos tempos atrás em outras partes do espaço, realizam assaltos ao estilo pirata. Por um lado têm-se artefatos tecnológicos avançados, em pouca quantidade que ninguém sabe fazer ou reparar, e nobres lutando com sabres em duelos de honra, enquanto as diferentes facções da igreja se ocupam em catequizar.

As principais Casas Nobres

  • Hawkwood: Orgulhosos, que creem ser destinados ao melhor.
  • Decados: Traidores, inteligentes e sofisticados.
  • Hazat: Soldados aguerridos e bons duelistas.
  • Li Halan: Antigamente a casa mais decadente, se transformou da noite para o dia na casa mais devotada da religião.
  • Al-Malik: De estilo e aparência arábica, são famosos por suas opulentas festas e sua tendência a acumular artefatos tecnológicos.

As principais Facções da Igreja

  • Ortodoxa da Terra: A ramificação central, mais neutra e sem inclinações declaradas. Parecida ao catolicismo.
  • Irmãos de Batalha: A defensora da igreja. Uma seita com grandes e corpulentos guerreiros cruzados que em muitos casos ajudam a combater a ameaça simbionte.
  • Templo de Avesta: Inquisidores. Toda a ordem está orientada a buscar a heresia e a purificação.
  • Santuário Aeon: Curandeiros. Sua principal ocupação é velar pelo bem estar do restante dos seres.
  • Ordem Eskaton: São os místicos dentro da igreja. Buscam conhecimento em outros lugares e outras raças para ajudar a combater o mal.

A Liga Mercantil

  • Cocheiros: Pilotos de naves espaciais. A escola de Cocheiros é a única que possui este conhecimento, por isso todos os pilotos humanos são Cocheiros.
  • Engenheiros: São os depositários do conhecimento técnico, os únicos capazes de reparar objetos danificados e em certos casos de reconstruí-los.
  • Catadores: Tratantes que escavam para encontrar coisas e assim vender para outros.
  • Assembléia: Mercenários de diferentes tipos, fundamentalmente soldados. Alguns membros também se dedicam ao tráfico de escravos.
  • Magistrados: São considerados os mais ricos e muito provavelmente os que sabem como solucionar muitos assuntos.

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O Sistema

O sistema é simples, testa-se Característica + Habilidade tal qual os jogos da White Wolf. Mas em minha opinião o sistema usado em Fading é mais próximo de seu interlocutor (Cyberpunk). O sistema consta de características principais, algumas dentre as quais estão formadas por um par de características opostas. Por exemplo, temos o par Calma/Paixão. Um personagem com valor de calma alta (por exemplo, 5/3) é um personagem mais tranqüilo, enquanto, outro personagem com valor de paixão alta (por exemplo, 3/5) é facilmente provocado. Quanto ao sistema de combate, este é um pouco peculiar pelas manobras de combate que são divididos em três grupos: artes marciais, esgrima e armas de fogo. Personagens podem adquirir durante a criação ou, posteriormente, diversas técnicas para melhorar as suas capacidades de combate.

Em resumo:

A Holistic deu vida longa ao Fading Suns com muitos manuais, entre eles destacaria o guia de Byzantium Secundus e os 3 manuais correspondentes que explicam em mais detalhes as Casas, a Liga Mercantil e as facções da Igreja. Fading Suns permite muitos tipos de aventuras: terror, ação, intriga, pesquisa… A combinação de mistérios arquitetônico construído por uma raça antiga e artefatos de alta tecnologia, acrescentam um aspecto pulp interessante. Siga a máxima de Andrew, não explique, mostre!

E que rolem os dados!

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