InSpectres

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InSpectres RPG
Publisher: Memento Mori Theatricks 1ST edition (2002)
Honors: 2002 Indie RPG Awards – Best Support – Runner Up

InSpectres está ambientado num mundo moderno e metropolitano onde a existência dos fantasmas, demônios e monstros está documentada e é real. Vendo uma oportunidade de negócios na crescente aparição de pragas sobrenaturais (e a possibilidade de ganhar a vida sem ter que trabalhar), uma equipe de parapsicólogos, caçadores de monstros e experts em tecnologia fundaram uma pequena empresa chamada InSpectres Inc.

Criação de Personagens

No segundo e terceiro capítulo do livro encontramos a criação: de agentes (PJs) e da Franquia, respectivamente. Os agentes tem 04 habilidades: Academics, Athletics, Technology, e Contact. O jogador dispõem de 09 dados para repartir entre as quatro habilidades. Também tem que escolher um talento, que é una habilidade única que funciona como dado de bonificação. O talento pode ser treinamento marcial, bibliotecário, ou algo parecido. Existe outra característica que é o Cool Dice. Por último, existe a possibilidade de criar um personagem não humano.

A Franquia é criada entre todos os jogadores que decidem: quanto tempo ela existe ou se é nova, quais especialidades tem, se há competidores ou não, etc. A Franquia tem duas características: os Franchise Dice e os Franchise Cards. Há três Franchise Cards: a de biblioteca, a de ginásio e a de crédito. Ao escolher o tamanho da franquia (desde uma recém criada até a oficina principal), esta recebe uma quantidade de dados de franquia que se divide entre os três Franchise Cards. Por exemplo: uma franquia recém criada recebe cinco dados. Cada Franchise Card serve para aumentar uma jogada de habilidade; assim que o Franchise Card de biblioteca serve para a habilidade Academics, a de ginásio para Athletics,  e a de crédito para Technology.

Por último existe o banco (Bank) como outra reserva de dados. Os dados de franquia que não foram divididos entre os três Franchise Cards são depositados no banco. O banco funciona igual aos outros Franchise Cards, mas com a vantagem de poder usar esses dados em qualquer tipo de habilidade. A parte ruim é que dependendo da jogada, pode-se perder, ganhar ou simplesmente não ter esses dados.

Mecânicas de Jogo

 Joga-se com dados de seis faces e dependendo de sua jogada tem um resultado diferente, conforme a tabela “Skill Roll Chart”:

  • 6 –Surpreendente! Descreva o resultado e ganhe 2 dados de franquia.
  • 5 – Bom. Descreva o resultado e obtenha um dado de franquia.
  • 4 – Feira. Descreva o resultado principalmente positivo de sua ação, mas você também deve incluir um efeito negativo ou humorístico.
  • 3 – Não foi ótimo. O GM decide o seu destino, mas pode ser dada a chance de sugerir um único efeito positivo (embora menor).
  • 2 – Ruim. O GM decide o seu destino ou você pode sugerir algo adequadamente negativo.
  • 1 – Terrível! O GM descreve uma situação verdadeiramente terrível resultante de sua incompetência.

O sistema de jogo é simples: joga-se os dados da habilidade, acrescenta se possível o dado de talento e, se quiser, pode gastar dados de franquia. Faz-se a jogada, se o resultado é 4 ou mais, ganha e o jogador descreve a ação; si é 3 ou menos, é o narrador que descreve. Existe alguns modificadores, e outras regras do sistema, como acrescentar dados ao Banco, etc. Nisto se concentra parte da graça do jogo, as situações estranhas que podem ocorrer devido aos resultados destas jogadas são incontáveis e a simplicidade do sistema faz com que o jogo seja fluido. Também se dão exemplos de quando usar uma ou outra habilidade, a regra de Tomar 4 – onde um jogador com uma pontuação de quatro ou mais em uma habilidade, pode sacar um quatro automático na dita habilidade.

Cabe destacar a importância de ganhar dados de franquia, dado ao que o Mestre planeja como um número fixo para que termine uma investigação, e quando os jogadores alcançam tal número, estará resolvida a investigação. E a mecânica de Stress que ante cada situação que possa gerar stress, os jogadores devem tirar “x” de dados (onde “x” é a gravidade da situação, 1 dado para um empecilho, 2 para uma situação perigosa, 3 quando veem um espírito, etc…) e toma o resultado mais baixo, o jogador terá afetada sua habilidade, pode ter má sorte e perder muitos pontos, ou ser “Too Cool For School”. Na medida em que se aproximam do fim do caso, mais stress obtém; mais frenético fica o jogo, e são mais obrigados a usar a franquia.

Estrutura de Jogo

Jared explica como é a estrutura de jogo, onde os personagens recebem uma chamada do cliente, para logo iniciar a investigação correspondente, trabalho de campo, a limpeza e as férias. Também são detalhados os empréstimos, a falência e o confessionário. O confessionário é o elemento que pode ser usado em qualquer cena, o jogador que quer usá-lo tem que pedir e pronto. O mesmo funciona de diferentes maneiras. Por um lado temos os confessionários como modificadores de características dos outros agentes. Quando se usa uma desta maneira, o personagem agrega algo à personalidade de seu companheiro.

Exemplo: André entra no confessionário para falar de Ana e como esta estava transando com seu último cliente. E assim como ele pode dar a Ana a característica de “Promíscua” (?), assim, ainda que, o jogador não tivesse planejado dar-se essa característica a seu personagem, agora tem que anotá-lo em sua ficha, que Ana tem a má fama.

Quando alguém dá uma característica desta maneira tem a opção de fazê-la positiva (“Brave”), negativa (“Cowardly”) ou ambígua (“Secretive”). Como recompensa por permitir que alguém se meta em seu personagem, o jogador afetado recebe um dado de franquia extra ao terminar a partida. Apenas se o personagem agrega a nova característica. Também se podem utilizar os confessionários como ferramentas para historia.

Exemplo: Ana entra no confessionário e diz: “Obviamente que se soubesse o que ia acontecer, nunca haveria de ter transado com este homem em particular. Por sorte a rapidez de raciocínio do professor nos ajudou a escapar do perigo.”

Ninguém sabe do que esta falando Ana, mas a ideia e que os jogadores junto ao Narrador permitam que: a) Ana transe com algum homem, b) algo saia realmente mal para eles, c) e o professor encontre a solução. Também pode usar o confessionário para deter o tempo e sair com alguma solução (como um “flashback”).

Exemplo: Daniel entra no confessionário justo quando sua equipe está para ser atacados por uma horda de ghouls. “Afortunadamente eu tinha uma pimenta em meu bolso, sobra do almoço na tenda de burritos.”

Assim a cena se resume a Daniel usar a pimenta para cegar o líder dos ghouls, dando-se tempo para escapar.  Em regra, o confessionário sempre tem que acrescentar; nunca negar ou tirar elementos do jogo; um jogador só pode usar um confessionário por cena; e cada jogador pode receber e dar somente uma característica.

Considerações

As regras de InSpectres são coração e a alma deste jogo. O jogo oferece muito espaço para desenvolver suas ideias. Uma partida de InSpectres não se trata unicamente de personagens pitorescos que investigam perigos sobrenaturais. Também é sobre jogadores que podem decidir o como, o que e o porque da partida, em vez de confiar tudo a habilidade e imaginação de uma pessoa. Em InSpectres lutamos contra o mal para que você não tenha que fazê-lo.

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