Primeiros Passos

Saudações sobreviventes da ZBC!

Por qual RPG devo começar? Deve-se começar por aquilo que faz sentido para você. Se você curte HQs? Então comece por GURPS Supers! Mas se você preferir histórias de terror? Não tem problema, use GURPS Horror… O que quero dizer e que não importa o que você queira jogar, GURPS sempre é o melhor sistema, já que com o módulo básico você pode criar qualquer ambientação de jogo! Entretanto, este artigo não tem pretensão de ser uma propaganda de GURPS, mas de aconselhar os novos jogadores de RPG com dicas.

Por onde inicio?

Vamos supor que você já conheça o que é RPG, o que é a ficha de personagem, que função tem o mestre e essas coisas básicas. A maioria de vocês talvez já tenha visto alguma sessão de jogo ou acessado algum fórum sobre RPG. Então, surge à primeira pergunta: Que livro eu compro para começar?

A resposta é simples: nenhum livro. Isso mesmo, não compre nenhum livro de inicio. Procure primeiro localizar algum grupo de RPG e jogue com eles! Agora, caso não tenha nenhum grupo na cidade onde você mora, aí então caberá a você formar o seu grupo. Nesse caso, existem muitas opções. Jogar RPG, como qualquer outro jogo de mesa requer apenas um conjunto de regras, que você pode obter procurando na internet por RPGs gratuitos (Phantasia RPG, etc.), imprimir e jogar sem que te custe um centavo.

A partir daí, já é questão de quanto esta disposto a gastar. Podem-se adquirir livros básicos de RPG por R$ 70,00, inclusive por menos se você o comprar de segunda mão. Um bom conselho que lhe dou é o seguinte: o caro nem sempre é o melhor, assim como os mais jogados tampouco o são… Por exemplo: Era do Caos é uma ambientação excelente, mas o sistema nacional de maior sucesso é a Daemon; Tormenta fez um sucesso absurdo, entretanto Tagmar é grátis e de qualidade muito superior; etc.

Outro conselho importante é que há RPGs que precisam de mais livros para ser jogados, por exemplo: Dungeons & Dragons, o inicio de muitos RPGistas. Entretanto, num grupo onde todos os jogadores são principiantes, será um esforço terrível ler dois ou três livros de 300 páginas antes de jogar. A ideia é dar uma primeira boa impressão do RPG, e para isso, insisto que se deve iniciar com algo que não polua a mesa e tenha tudo que seja necessário para começar a jogar.  Um outro ponto importante é a ambientação do jogo. Não adianta nada levar um RPG de Fantasia medieval para um grupo que curte horror cósmico. Então qual sistema?

Qual sistema?

Sem dúvida, o sistema é algo muito importante, não conhecê-lo bem pode atrasar e dificultar a experiência, inclusive fazendo com que pessoas não gostem ou apreciem a experiência de jogar RPG. Segue dois conselhos:

O primeiro, escolha as regras que irá utilizar (principalmente se estivermos falando de GURPS), faça uma versão ‘Lite’. É mais cômodo por que reduz em muito o tempo que irá utilizar para explicar e ensinar os demais jogadores, assim pode-se passar para o que é realmente divertido: interpretar o personagem.

O segundo conselho é o mais importante. As regras não são uma parte necessária de um jogo de RPG. Este se trata apenas de interpretar. Se não gosta de uma determinada regra, ignore-a; se a regra é muito complicada, modifique-a! Haverá tempo no futuro para ir aprendendo as regras do sistema, você não precisa passar o dia tentando descobrir como se aplica a mesma.

Há muitas pessoas que dizem ter jogado RPG e que não gostaram, mas estas tiveram com certeza uma experiência ruim em seu inicio. Quando você for um jogador veterano, perceberá que nem os mestres mais velhos usam todas as regras, e que muitas vezes mudam-nas para se adequar ao seu estilo.

Uma pequena lista

Em resumo: não há uma lista de RPGs definitiva para formar um grupo de iniciantes. Não existe um jogo que funcione com 100% de certeza para todos os grupos, por exemplo: 3D&T ajudou a formar muitos jogadores de RPG no Brasil, mas em meu grupo é tido como um sistema ruim (para não falar uns palavrões aqui). Preparei uma pequena lista de exemplos de RPGs interessantes (alguns nunca tiveram versão tupiniquim):

  • O Chamado de Cthulhu e o Rastro de Cthulhu – O primeiro dele é um grande clássico, o segundo é uma celebrada e recente incorporação. O Rastro de Cthulhu tem versão em português. Ambos os jogos estão ambientados nos contos de H. P. Lovecraft.
  • Mundo das Trevas (2004) – Ambientação genérica com um sistema simples e narrativo, que quer dizer que prima pela interpretação. Recomendável para principiantes, pois nos situa em um mundo muito parecido ao nosso, mas com algumas diferenças. Pode ser jogado independente das outras ambientações e suplementos.
  • Battlestar Galáctica e Serenity (Firefly) RPG – Não possui versão em português, mas por ser RPGs baseados em series de TV facilitaria a compreensão visual da ambientação, além de possuir um sistema de fácil entendimento. Com eles, você poderá emular os seu personagem favorito, talvez criar outras tramas e reescrever a historia.
  • O Senhor dos Anéis (CODA) – Não é a mais aclamada, mas esta versão do celebre livro de Tolkien é um bom ponto de partida para o inicio no RPG, já que apresenta uma das ambientações mais clássicas dos jogos de RPG, com um sistema muito simplificado e com boas explicações. Altamente recomendável.

Espero que este pequeno guia te sirva de ajuda. E aqui no ZBCast você poderá saber a respeito de outros sistemas, de dicas para jogadores por meio do podcast ou das colunas. Lembre-se da regra de ouro: se algo não lhe serve, mude-o!

E que rolem os dados!

Vampiro: A Máscara

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Saudações sobreviventes da ZBC!

Vamos relembrar Vampiro: A Máscara (V:AM). Foi lançado  no ano de 1991 pela editora White Wolf, fundada na mesma década de sua primeira publicação. O jogo foi idealizado por Mark Rein•Hagen.

A White Wolf

White Wolf Game Studio é uma empresa fundada por Stewart Wieck, seu nome deriva de um dos apelidos de Elric de Melniboné, o protagonista dos livros de fantasia de Michael Morcook. A editora contou com um inicio bastante humilde. Iniciaram com o fanzine ‘Arcanum’, um fanzine com tiragem de 30 exemplares em junho de 1986. Em agosto desse mesmo ano mudam o nome para White Wolf. O número de cópias se multiplicou assombrosamente devido ao êxito; tanto é assim, que seu número 08 já contava com 10.000 exemplares. Para então, seu nome ser alterado para White Wolf Magazine.

Para muitos, o conceito de fanzine é obsoleto, mas vender dez mil cópias de uma revista sobre RPG é um grande feito. A WW Magazine se colocou entre os primeiros do gênero, mas faltava criar um jogo de RPG próprio. Por outro lado, existia uma pequena editora que havia lançado um jogo de temática e sistema originais.

A Lion Rampant era esta editora, e seu jogo era Ars Mágica. Nele se interpretavam homens capazes de criar maravilhas com sua própria força de vontade, na Europa Mítica onde todas as lendas e criaturas mágicas eram realidade, mas ocultas do mundo mundano. O sistema de jogo foi uma revolução, tanto que até hoje é considerado o mais simples e eficaz.

Ars Mágica era obra de Jonathan Tweet, em sua mecânica, e de Mark Rein•Hagen, com suas ideias criativas. Desde o primeiro momento, o fanzine White Wolf Magazine o cobriu em extensos e numerosos artigos; em 1990, aproveitando certos problemas da Lion Rampant e a saída de Tweet (que foi para a Wizards of the Coast), ambas as editoras se fundem e estabelecem o nome White Wolf (WW).

É um erro comum acreditar de o primeiro RPG da WW foi Ars Mágica, mas podemos comprovar na primeira e segunda edição o nome da editora Lion Rampant. A terceira (considerada maldita por seus seguidores) foi a primeira lançada pela WW. Depois disto, passaria para outras mãos, falaremos de Ars Mágica no futuro. Assim, em 1990 entrava na White Wolf um escritor chamado Mark Rein•Hagen, famoso pelo jogo supracitado e que um ano depois voltaria a revolucionar o mercado.

A Primeira Máscara

Rein•Hagen tinha muitas ideias na cabeça. Depois Ars Mágica, pretendia criar um jogo  com ambientação nos tempos atuais, um jogo de magos modernos; também tinha certas ideias sobre um jogo de fantasia dividido em distintas ambientações conectadas entre si; uma terceira ideia tratava de algo que queria chamar de Inferno – onde se interpretava os mortos no Purgatório, mas dizem que a única copia deste RPG foi acidentalmente destruído num incêndio e que por isso não foi lançado. Destas ideias, saiu Vampiro: A Máscara.

O livro apresentava uma evocadora capa com uma rosa, o ankh e o mármore verde, cuja ambientação era escura, gótica, e bastante atenta ao mercado de RPG da época. Apesar de haver algumas coincidências com os romances de Anne Rice, o RPG se centrava mais nas lutas de poder, política e conflitos entre os clãs. Com uma ambientação sólida do que chamaram de punk gótico. Traduzindo: atmosfera pessimista, catastrófica e trágica. Seres sem alma que lutam pelo poder e consigo mesmo, uma vez que a Besta  clama de seus interiores.

Como Jonathan Tweet, estava em outra editora, Rein•Hagen contou com Tom Dowd para construir um sistema de jogo rápido e simples que complementara a ideia do Storyteller System, o Sistema Narrativo. Daí nasceu o sistema que permaneceu praticamente inalterado até o fim do antigo Mundo das Trevas. O primeiro V:AM não era muito diferente do que acabou sendo a terceira edição. Os vampiros continuavam dividindo-se em clãs, mas eram apenas sete clãs.

  • Brujah: herdeiros da sabedoria da babilônia, caídos em desgraça por matar seu fundador e convertidos em um clã de rebeldes que sempre questionam as Tradições;
  • Gangrel: cujo fundador ainda segue envolvido na salvaguarda de sua progênie devido a sua natureza: são ciganos, e sempre desejam manter-se independente e livres dos jogos de poder da Jihad, a eterna luta entre os clãs;
  • Malkavian: cujo fundador e progênie foram amaldiçoados  por Cain, o primeiro vampiro, com a loucura, o qual os relega a um lugar periférico na sociedade de vampiros;
  • Nosferatu: aqueles que escolhem os mais depravados entre os mortais, malditos com uma aparência horrível por causa da crueldade de seu fundador, sua Besta interior é muito fácil de invocar e estão entre os mais frios vampiros;
  • Toreador: aqueles que foram rebeldes a seus fundadores e hoje vivem independentes, quase sem organização,  com uma única aspiração e paixão: a arte;
  • Tremere: um clã de historia muito curta, pois se conta que mil anos atrás um magos atrevidos capturaram um poderoso vampiro para converterem-se  a eles mesmo em imortais. Praticantes da magia chamada Taumaturgia, é o clã cuja hierarquia é mais sólida e hermética de todas;
  • Ventrue: cujo fundador foi assassinado por um Brujah, são portanto, independente dos desígnios de um Antediluviano (como são chamados os fundadores dos clãs), e seguram a liderança da Camarilla, a organização política que construíram para governar sobre a sociedade vampírica.

Também temos os Caitiff (vampiros bastardos sem clãs), algumas linhas de clãs do Sabbat, os temidos assassinos Assamitas, a família mercenária Giovanni, os repugnantes Seguidores de Set e os libertinos Ravnos.  No jogo se introduzem outras ideias como o Sabbat, o Arcanum, a Inquisição, lupinos, magos, etc. Mas os deixam como um mistério a partir do qual se pode desenvolver historias. Quanto as disciplinas, a grande maioria é tal como estão na terceira edição, a exceção de alguns poderes específicos e, claro estas disciplinas pertencem a clãs que não aparecem no jogo.

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Desde o primeiro momento, um dos temas centrais do jogo é a Gehenna, o fim do mundo. O apocalipse dos vampiros. Está perto. Todas as profecias falam dele e todos temem sua chegada, cada vez mais certa. Talvez a Jihad seja um modo para que os Antediluvianos ascendam e se salvem dela, e por ela lutam, manejando seus descendentes como peças de uma grande xadrez. Ou talvez seja apenas um meio de distraí-los do fim do mundo inevitável. Seja lá qual seja a resposta, nenhuma delas é agradável, igual ao resto deste escuro mundo.

Ressalto que Vampiro: A Máscara ganhou o prêmio Origins em 1991 de melhor sistema de regras do jogo de RPG.

Vampiro: A Máscara

Vale dizer que a terceira edição é mais uma segunda edição revisada, algo como D&D 3ª e 3.5. Algumas mecânicas e elementos de Metaplot, foram alterados, entretanto, o jogo em si continuou igual. A segunda edição acrescentou mudanças significativas em relação a primeira. O universo de Vampiro havia se expandido enormemente com os:

  • Livros de clã: neles se expandia com grande detalhe a historia, idiossincrasia, estrutura e personagens notáveis de cada um dos clãs. Novos poderes e méritos específicos. Alguns deles, como o clã Malkavian, são muito originais.
  • Guias de seitas: o Guia da Camarilla e o Guia do Sabbat, que nos apresentavam a linhas de sangue, clãs menores surgidos de outros clãs vampíricos, com suas respectivas disciplinas; ademais, uma extensa descrição de ambas as organizações. Também foram englobados nesta categoria a Mão Negra, o guia dos Anarquista, etc.
  • By Night: Desde Montreal a México, de Los Angeles a Nova York, estes suplementos são pequenos settings para desenvolver aventuras em localizações específicas.

Devido a seu enorme impacto no mundo do RPG, uma serie de ambientações tipo spin off saíram do jogo original.

  • Vampiro: Idade das Trevas – Aventuras na Europa da baixa Idade Média, com clãs extintos como os Capadócios.
  • Vampiro: Estirpe de Oriente – Tratava exclusivamente dos Catayanos, o vampiros originários do continente asiático. Com seus clãs, seitas, disciplinas e intrigas próprias.
  • Vampiro: Era Vitoriana – Obscuridade e sangue na época de Jack, o estripador.
  • Vampiro: Estirpe de Ébano – Tratava exclusivamente dos vampiros africanos.

Todos estes suplementos usavam o mesmo sistema de regras do Mundo das Trevas e estavam integrados dentro do Metaplot. A partir de Vampiro: A Máscara saíram diferentes linhas do Mundo das Trevas, além de cardgames, videogames, e até uma série de televisão.

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E que rolem os dados!

 

Mundo das Trevas

Saudações sobreviventes da ZBC!

Faz muitos anos que foi publicado Vampiro: A Máscara, o primeiro dos jogos e a pedra angular sobre o qual se sustentou todo o Mundo das Trevas – obra de Mark Rein•Hagen. Depois disto, saiu outras linhas paralelas de jogos de RPG ambientados no mesmo mundo, assim como outra linha de jogos similares, mas ambientados na Idade Média; além de jogos de cartas, jogos de computador e inclusive uma serie de televisão. Longe de envelhecer, esta franquia foi reinventada em 2004, onde todo seu universo foi redesenhado juntamente com o sistema de jogo, voltando a colocar-se na primeira fila dos jogos de RPGs atuais.

O que é o Mundo das Trevas?

No inicio, o Mundo das Trevas/ World of Darkness (MdT/ WoD) não era mais do que uma denominação que recebia o mundo que servia como cenário de Vampiro: A Máscara. Um mundo que era um reflexo distorcido do nosso mundo atual, mudado de maneira sutil com algo que foi chamado pelo autor de punk-gótico.

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O punk-gótico era uma estética, uma forma de olhar a realidade por um prisma de pessimismo, obscuridade e niilismo. As cidades são mais perigosas e mais escuras. Os edifícios são mais elevados e as ruas mais estreitas. As pessoas são mais desconfiadas, suas vidas são mais desesperadas e deprimentes. E, entre toda esta sensação de perda e desesperança, entre as sombras, ocultas dos olhos da população mundana, estranhas criaturas, animais predadores de corpos e almas se movem silenciosamente com seus planos malvados. Monstros sem alma, homens-bestas e bruxos, todos tem um denominador comum: eles sabem a verdade do mundo, a aterradora verdade que permanece oculta aos demais.

E têm que conviver com ela, evitando converter-se em bestas sem razão, lutando contra si mesmo a cada noite. Vampiro: A Máscara foi o primeiro, mas não foi o único dos jogos de RPGs ambientados no Mundo das Trevas. Durante treze anos, dez ambientações paralelas surgiram, no entanto, as três mais conhecidas são:

  • Vampiro: A Máscara. Este RPG aborda dois temas: por um lado, o horror pessoal, o que não é outra coisa além de interpretar um monstro sem alma que luta constantemente para segurar a besta interior para manter sua humanidade, e assim não converter-se em um predador irracional; por outro lado, o fim do mundo, a Gehenna, o dia do juízo final para todos os Condenados.
  • Um ano depois, surge Lobisomem: O Apocalipse. Paralelamente à existência dos vampiros, existem os campeões de Gaia, gloriosos guerreiros em uma luta constante contra a Wyrm, a energia maligna e caótica que impregna o mundo e que o contamina. Muito influenciado pelo eco-terrorismo dos primeiros anos de 1990, também tem em sua temática o fim do mundo, inclusive o que ninguém percebeu é que essas criaturas são os últimos lutadores de uma guerra perdida, não havia chance de vitória desde o principio.
  • Novamente um ano mais tarde, aparece Mago: A Ascensão. Com ele podemos interpretar os personagens mais poderosos do Mundo das Trevas. Interpretamos seres humanos que despertam para a magnífica iluminação que lhes outorgam poderes sobre todo o Universo, desde o Tempo e o Espaço, às Forças que regem a matéria. Poderosos, mas presos pelo Paradigma inimigo – criado pela Tecnocracia, que conseguiu conduzir a multidão dormente por meio da escuridão e da superstição para a racionalidade e segurança da ciência, afastando a ideia de magia e criando uma espécie de consciência coletiva que se defende  causando o Paradoxo -, o que lhes impede de manejar o poder de forma vulgar.

A Primeira Edição

A primeira edição estava assentada sobre o Storyteller System, o sistema narrativo, que dava mais ênfase a interpretação de personagem do que as rolagens de dados. Isto foi um fato marcante que modificou a forma de pensar em RPGs na época. Anos mais tarde, surgiu o livro Mind’s Eye Theatre, o primeiro e completo sistema de regras para jogo RPG ao vivo.

Na primeira edição, logicamente mais amadora e com menos pressupostos, apresentava uma cosmologia e metaplot mais simples o que mais tarde foi se desenvolvendo em diversas ambientações e que sofreu diversas alterações até ser aperfeiçoadas em sua reinvenção em 2004 com o Novo Mundo das Trevas.

O Storyteller System baseia suas regras em jogadas de d10s. O personagem tem diversas características com pontuações variáveis; o valor da pontuação é o número de dados de 10 lados que se lançam em um teste. Habitualmente, a jogada é Atributo + Habilidade. Estabelecia-se uma dificuldade, dependendo da complexidade da tarefa, geralmente entre 6 e 8, podendo ter valores maiores ou menores. Todos os dados que obtivessem valores maiores que a dificuldade são considerados sucessos. Todos os dados que obtivessem um 1, se considerava falha. Descontam-se por fim as falhas dos sucessos, o resultado disso será a quantidade de dados de sucesso que sobrar, e às vezes se necessitam de um número mínimo deles. Se sobrar mais dados de falha do que de sucessos, se considera falha critica, com penalidades maiores do que apenas uma falha no teste.

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O sistema era simples e intuitivo. No entanto, pecava muito quando se tratava de testes de combate. O autor, Rein•Hagen, foi co-criador do RPG, o Ars Mágica, e para Vampiro ele decantou em algo mais resumido que deu valor a narração e não aos testes. Aproveitando o auge da estética punk-gótica, Vampiro: A Máscara se converteu em um jogo Cult. Poderia se encontrar grupos adolescentes vestidos com roupas escuras e com adornos e cruzes ao redor de livros e fichas de personagem.  E tal comportamento causou alguns problemas mas deixamos isso para outra oportunidade. A segunda edição do MdT deu lugar para novas linhas de jogo:

  • Wraith: The Oblivion. Um dos jogos menos conhecidos da linha, mas o mais difícil de interpretar. Interpretando espíritos, almas sem repouso em um mundo de pesadelos, presos as recordações, atormentados pela escuridão. Tal RPG requer um nível de maturidade elevado, mas é umas das melhores ambientações do Mundo das Trevas.
  • Changeling: O Sonhar. Seu personagem é um espírito feérico renascido em um corpo humano, que fugiu da loucura e crueldade de Arcádia, a terras das fadas verdadeiras. O sentido de vida de um changeling é lutar contra a escuridão e o horror do Mundo das Trevas, outorgando um pouco de luz. Changeling: O Sonhar foi criticado por sua estética e ambientação mais infantil, mas o mesmo possui jogadores fieis e o mesmo continua no novo MdT.

Além destes novos jogos, as linhas anteriores sofreram modificações em suas ambientações. Em Vampiro, apareceram mais clãs e linhas de sangue (ou clãs menores). Abriu-se a possibilidade, em todas as linhas de jogo de se interpretar os “vilões” (Sabbat, os vampiros selvagens e monstruosos; a Wyrm, a força destruidora e corruptora do mundo). Entretanto, seria apenas na terceira edição, chamada de edição revisada, que o metaplot começou a mesclar-se de forma geral entre os diferentes jogos do MdT, deixando-o cada vez mais complexo.

Terceira Edição

Novamente, testemunhamos o nascimento de novos cenários:

  • Hunter: The Reckoning.  Diante de tantos monstros e bruxos, surge uma nova força no mundo disposta a barrar de vez toda a imundície e perigo que ocasionam. Os Caçadores, humanos imbuídos com a Segunda Visão, que lhes permitem ver a verdade do mundo e lutar contra elas. Uma franquia que resultou em cardgame e em um jogo de videogame.
  • Demônio: A Queda. Novamente, uma dessas ambientações de difícil jogabilidade, mas que devia estar a muito tempo incluído no MdT. Você interpreta nada mais nada menos, que demônios que escaparam do Inferno, e que estão no corpo de um mortal e cujo objetivo no mundo não está de todo claro, mas você interpreta um anjo caído!

A partir do ano de 1996, a editora propõe um titulo sobre o qual rodou o metaplot principal de todas as linhas. Em 1996 saiu o jogo chamado de Caçadores Caçados, em 1999 foi o ano de publicação da Vingança (Hunter: The Reckoning). Em 2001 foi o ano do escaravelho, Múmia: A Ressurreição; em 2002, foi o ano dos condenados, com Demônio: A Queda. Por último, em 2004, apareceu o Time of Jugdement, onde a editoria termina todas as linhas do MdT.

Na terceira edição podemos notar que a sensação de Fim do Mundo se foi convertendo em uma certeza. Tormentas de almas no Inframundo chamadas de Maelstroms, o despertar dos Caçadores, o Tempo de Sangue Fraco e a Estrela Vermelha visível desde a Umbra.

3:16 – Carnage Amongst the Stars

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3:16 – Carnage Amongst the Stars
Editora: BoxNinja
Linha: Futuro Distante
Autor: Gregor Hutton
Categoria: RPG
Páginas: 96
Ano: 2008

3:16 Carnage Amongst the Stars de Gregor Hutton é um jogo rápido e divertido de tática, habilmente temperado com alguns elementos de role-playing game. Os jogadores são space marines encarregados de limpar planetas de infestações alienígenas (Starcraft, Aliens, Starship Troopers, 2000 ad Online e Nemesis the Warlock). Entre uma missão e outra, eles ganham medalhas, são promovidos a novos ranks, têm acesso a novos armamentos e dizimam aliens em uma carnificina militar.

O sistema de 3:16 é muito simples: role um 1d10 contra o seu valor de habilidade. Se o resultado for menor que o seu número de habilidade você obteve sucesso, se não, você fracassou. Para fazer este sistema mais simples ainda, você só tem duas habilidades: Fighting Ability (FA) e Non-Fighting Ability (NFA), a soma dos dois tem que ser igual a 10. Isso pode parecer muito simplista, mas lembre-se que seu personagem continua a ser descartado em zonas de combate. A velocidade é a essência do jogo, assim como a velocidade para geração de PJs. Ao nos limitar há apenas duas habilidades, estamos livres para jogar o jogo sem tentar fazer o melhor PJs da mesa.

Para a criação de personagens você coloca os pontos nas habilidades (FA) e (NFA), depois disso você escolhe uma “reputação”, e o GM define o Rank inicial de todos. O jogo fornece um modelo que abrange: equipamentos, habilidades especiais, e as estatísticas de suas armas.

Kills são importantes porque determinam se você é promovido ou não. Com promoções vem o aumento de competências e mais poder de fogo com a qual podemos extirpar a ameça alienígena. Cada planeta tem um número finito de alienígenas que o GM distribui a cada encontro até que eles desapareçam. O jogo incentiva a participação máxima de todos os jogadores em cada missão. Não existem missões onde apenas alguns soldados participam, todo mundo tem algo para fazer na guerra contra os aliens.

Embora o sistema de ameaça (token) pareça simples, há uma quantidade agradável de complexidade. Os aliens podem ter habilidades especiais, o cenário de exemplo, faz uso de Ambush special ability, que é suficientemente brutal para fazer os PJs pensarem duas vezes sobre suas táticas. A grande vantagem do sistema de ameaça (token) está na possibilidade de mudar as habilidades dos inimigos para cada planeta, criando uma grande gama de surpresas para os jogadores. Essa variedade deve curar os jogadores do conhecimento prévio dos inimigos e de frases do tipo: “Oh, outro daqueles grandes insetos azuis, cuidado com as garras”. Assim, 3:16 obtêm uma variedade enorme de replay. Por fim, os GMs podem criar novas habilidades, depois de esgotar a lista do livro… criando surpresas mais desagradáveis aos jogadores.

As regras do sistema são muito bem organizadas. Cada fase do jogo é apresentada em um formato de marcadores fáceis com explicações concisas. No entanto, isso não significa que 3:16 é um “pick up game”. 3:16 vai além de um exercício de tática simplista “de matar ou ser digerido” para um jogo de RPG satisfatório. O combate no jogo consiste em 2 componentes táticos:

1) conseguir se manter junto do pelotão e posicionado dentro do alcance “ótimo” para sua arma, resultando no maior dano possível. Nem sempre isso é fácil. Vem um display de combate com o jogo, para marcar as distâncias.

2) o dano de cada arma não é medido em “ferimento” mas em aliens mortos. Quanto maior o numero de mortes, maior a recompensa: equipamento, medalhas, promoções, glória. Vagas para promoção são esporádicas e cada promoção exige uma quantidade pré-definida de mortes. Aí entra o outro componente do combate: conseguir mais mortes que os outros marines ou prejudicar os que estiverem na sua frente. Cada jogador tem 3 pontos de vida + 1 da armadura.

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O que transforma 3:16  em um jogo de RPG satisfatório é a utilização de flashbacks. Cada jogador começa com 1 flashback e pode usar a qualquer hora para sair de uma enrascada, seja dentro ou fora do combate. Quando o flashback é usado, a ação pausa e o jogador tem que narrar uma lembrança do personagem, trazendo à tona alguma capacidade, conhecimento ou qualquer coisa especial que o tire da enrascada, tendo o direito de narrar o desfecho da cena. O flashback pode ser de “força” ou “fraqueza” (o jogador escolhe). O de “força” você vence à sua maneira e ajuda o pelotão inteiro heroicamente. O de “fraqueza” você perde à sua maneira e prejudica o pelotão inteiro (pode ser proposital).

O objetivo do Flashbacks é deixar que o jogador oriente o destino do PJ sem se preocupar em desfazer a má sorte em que se encontra. Um flashback eficaz termina em um impacto tangível sobre o encontro. Ele encorajava o jogador a usá-los, mas não para abusar do seu uso pois o número de flashback é muito limitado. Outra coisa, flashbacks já declarados não podem ser contraditos ou violados posteriormente.

O segundo fator de interpretação, encontram-se entre as missões. Esse é o momento em que os soldados são promovidos ou rebaixados, recebem medalhas e os rancores são desenvolvidos, afinal, você teve que pisar em algumas cabeças para subir na vida.

3:16 Carnage Amongst the Stars uniu o estilo de jogo tático ao RPG, proporcionando mais complexidade do que se revela em sua primeira leitura. 3:16 é um sistema bem construído para manter você em ação constante, seja numa one-shot ou numa campanha prolongada. Você pode obtê-lo em formato PDF por US$ 10,00, a versão de impressão por US$ 20,00 e uma cópia / pacote PDF por US$ 25,00.

Prêmios

Indie RPG Awards 2008: Game of the Year (2nd) / Production (2nd) / Innovation (3rd) / Support (3rd)
ENnie Awards 2009: Nominee (Best Cover Art)
Greywulf””s Game of the Year: Winner (2008)
UK Games Expo Awards: Nominee (RPG of the Year 2009)
Ogre Cave Xmas Gift List (2008): High Ronny Award Winner (Oct 05)
Electrum Seller (Drive Thru RPG).

Engel RPG

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Engel RPG
Autores: Oliver Graute, Olvier Hoffman, Kai Meyer.
Páginas: 272
Ano: 2002
ISBN: 1-58846-123-8

O ano é 2653, o apocalipse cristão chegou e a Terra está devastada graças às pragas bíblicas e ao segundo Dilúvio. O que restou da sociedade se degenerou em uma nova Idade das Trevas, com tribos bárbaras lutando entre si por sobrevivência. Até que, em meio ao caos, surge a “Igreja Angelical”, liderada pelo Potifex Maximus que instaura o sistema neo feudal. Junto da Igreja, surgem os Engel – seres enviados pelo Senhor para combater o caos e ajudar a humanidade a se redimir, provando ser digna de uma nova chance.

Os Engel vivem em catedrais gigantescas chamadas “Himmel”, tão altas que atingem as nuvens. Todos sem exceção têm o aspecto de crianças ou adolescentes. E ao redor dos Himmel, é normal surgirem vilarejos com famílias de camponeses em busca de proteção. Existem cincos “Himmel” espalhados pela Europa, cada um para cada ordem de Engel: Gabrielitas (guerra), Urielitas (conhecimento), Michaelitas (empatia social), etc.

A alta tecnologia dos velhos tempos é proibida pela igreja, mas vários senhores feudais a utilizam, mesmo tendo perdido o conhecimento para reproduzi-la e por isso cada artefato tecnológico é altamente valioso. Esses hereges são motivos de cruzadas, além de serem caçados e punidos pelos Engel, assim como as estranhas aberrações que surgem nas proximidades dos chamados Infernos – misteriosos pilares de fogo em terras longínquas, que segundo boatos dos vilarejos remotos, se locomovem vagarosamente deixando devastação e deformação pelo caminho. Esses Infernos, dizem, são obras do “Lord of the Flies” do velho testamento e a Igreja incumbe os Engel de investigar os mesmos.

O cenário aborda dois temas interessantes: sobrevivência e reconstrução da civilização em um ambiente inóspito e o questionamento de dogmas religiosos. Há um tom de conspiração que permeia todo o cenário: teria a Terra passado realmente por um dilúvio divino, ou seria uma outra causa? Estaria a Igreja realmente levando a vontade divina, ou apenas manipulando o povo para seus interesses? Seriam os Engels realmente anjos do Senhor? Se não, então o quê são eles e como explicar seus dons e poderes? Se sim, estariam eles fazendo realmente a vontade do Senhor ao obedecerem à Igreja? E por que não há nenhum Engel adulto? Por que mesmo os jovens, quando se aproximam da fase adulta, desaparecem da face da terra? A resposta pra todas essas perguntas é respondida no próprio livro, mas o livro deixa claro que é apenas para o mestre.

Agora existe um detalhe: É tudo mentira! Não houve pragas bíblicas, mas sim doenças mundanas. O Segundo Dilúvio foi apenas o derretimento das calotas polares. O clima, a fauna e flora estão toda alterada por causa das catástrofes causadas pelo próprio ser humano. Não existem anjos de verdade, a Igreja não tem nada de divino. Ela é apenas o único retentor da alta tecnologia de eras passadas, por isso bolou essa parada de religião, anjos, deus, para manter seu controle sobre o mundo.

Os Engels são adolescentes criados com nanotecnologia, que são vítimas de lavagem cerebral cujo efeito começa a passar no fim da puberdade. Eles são monitorados 24 horas por dia pela Igreja, daí quando atingem a maturidade são chamados pelo Senhor para voltar ao céu. No alto das nuvens, no topo da sede da igreja, em Roma, estão os “portões do céu”, que é uma grande fornalha. O Engel é enganado, dizem para ele que a sua missão está cumprida e que esse “Portal de fogo” é o último passo para lhe purificar das impurezas do convívio aqui na Terra, por fim, o Engel é incinerado.

O problema é que alguns Engels não resistem às tentações e pensamentos mundanos e fogem; confusos e procurando saber a verdade sobre si – nessa fase seus sentimentos humanos já estão incontroláveis, além de surgir desejos sexuais, o que lhes causa um enorme conflito interior. Quando descobrem parte da verdade se sentem traídos, tornado-se “anjos rebeldes”, combatendo assim secretamente a Igreja.

A única coisa que o livro deixa em aberto são os “infernos” e suas deformidades, assim como seu líder – The Lord of the Flies. Essa parte do metaplot ficou relegada a outro suplemento que a White Wolf nunca lançou. De qualquer forma, o livro parece deixar no ar duas possibilidades:

1 – Os “Infernos” nada mais seriam do que explosões nucleares/nano tóxicas que contaminam a região onde explodem, vindos provavelmente de alguma inteligência artificial ou não ainda operante em algum lugar do espaço ou em alguma região longínqua da Terra.

2 – Os “Infernos” e o Lord of the Flies são verdadeiros. Toda a Terra na verdade já foi abandonada há muito tempo pelo criador – se é que existiu um algum dia -, e o “Bem” é uma farsa, mas o Mal é real.

O único ponto fraco do jogo: o sistema. A única versão em inglês é da White Wolf lançada em 2002 (o original é alemão). A White Wolf preferiu não usar o sistema original de cartas de tarôt (igual ao Everway e ao Falkenstein) e substituíram por d20. O sistema adotado não retrata nem um pouco as características da ambientação, o sistema d20 poderia pelo menos ter sido alterado em algum ponto para adequar-se ao cenário (igual à Mutants & Masterminds e ao Spycraft), resultado: não vendeu. Os fãs do sistema d20 não compraram provavelmente porque acharam o cenário bizarro demais, e os fãs de RPGs “alternativos” (Everway e Nobilis) não compraram por causa do sistema d20.

Cold City

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Autor: Malcolm Craig
Ilustrações: Paul Bourne and Stuart Beale
Páginas: 160
Book Size: Digest
Valor: $28/£15

Berlim ocupada do pós-guerra. Força multinacional é criada para lidar com resquícios de experimentos nazistas. Composta por veteranos de guerra das 4 nações aliadas que agora ocupam a cidade, esta Agência de Polícia Reserva (que não é reserva nem é polícia) é o front de combate às aberrações que os nazistas trouxeram ao mundo – seres de outras dimensões, cadáveres reanimados, supersoldados insanos. Você é membro de uma unidade de campo. Você, aquele britânico de nariz empinado ali, o francês embriagado no sofá, o americano se exibindo para a mulher no balcão, além do russo no canto com pinta de quem vai lhe desferir uma facada nas costas ao primeiro piscar de olhos (e, adivinhe: ele guarda a retaguarda do time).

Bem vindo a Cold City

Cold City é um jogo de agendas ocultas e caça a monstros, fixado em Berlim pós 2ª Guerra Mundial, durante os primeiros anos da Guerra Fria. Nele, os jogadores compõem uma equipe de agentes secretos que adentram as sombras de Berlim, invadindo bunkers abandonados, laboratórios escondidos e quarteirões arrasados por bombas à procura de monstros com  a missão de localizar e eliminar as ameaças sobrenaturais nascidas a partir de experimentos secretos realizados por cientistas nazistas durante a guerra… Algo meio Hellboy. Ao mesmo tempo precisam lidar com membros suspeitos da equipe, num jogo de tensão e traição.

Qual o melhor lugar para explorar as profundezas ocultas das trevas do pós-guerra, senão a Berlim dividida? Esse ambiente do jogo tem tudo: mistério, perigo, potencialidades ilimitadas para as intrigas, os regimes de segredo, traições e tragédias pessoais… O jogo oferece esta informação de fundo de uma forma muito concisa, prática e bem escrita.

Sistema

Cold City usa regras muito simples, esta simplicidade permite que o narrador possa dar elegância a Cold City. O que faz de Cold City elegante? A forma como seu sistema coloca os conceitos do jogo (confiança, medo e até mesmo agendas ocultas) no núcleo das mecânicas de resolução. O jogo usa um sistema muito simples de “pontos de confiança” para definir as relações internas da equipe – e estes pontos são aspectos centrais e cruciais do sistema.

Na mecânica de Confiança (Trust points): cada jogador precisa alocar de 0 a 5 pontos de Confiança para os outros na mesa. Cada vez que um jogador ajuda outro durante uma ação, este recebe um bônus igual aos pontos alocados. Porém, há uma pegadinha: um jogador ganha esse mesmo bônus caso queira trair um colega. Ou seja, quanto mais confiança você depositar num colega, mais fodásticos serão trabalhando juntos… Porém mais fácil será pra ele te passar a perna. O mestre é incentivado a fomentar esse investimento de confiança através da criação de oposição ferrenha, forçando os jogadores a colaborarem.. Ou a gente se junta  e confia uns nos outros ou morremos todos!

Outro conceito central é o de Agendas. É ele que motivará as traições e reviravoltas durante o jogo. Cada jogador tem 2 Agendas: uma nacional e uma pessoal. A nacional representa os interesses da sua nação, e esses quase sempre são roubar segredos/ tecnologia nazista. Ou seja, de certa forma, a agência é uma grande fachada para os aliados se apoderarem dos experimentos nazistas por baixo do pano. E isso acaba provocando uma guerra interna na própria agência, onde não é raro ver agentes duplos traindo-se (e até matando-se) mutuamente pra ver quem foge com a informação/ tecnologia/ artefato/ criatura. A agenda pessoal é particular a cada um, e também pode ser fonte de conflito.

Personagens

Os personagens em Cold City têm 3 atributos, um físico (Action), um mental (Reason) e um social (Influence) que vão de 1 a 5, mais alguns Traits, que podem ser desde uma pericia a um traço de personalidade ou qualquer coisa (calmo sob pressão; etc). Além disso, cada jogador precisa escolher sua nacionalidade – cada um deve ser de uma diferente, não podem haver nacionalidades iguais! Isso também será um fator de tensão na equipe. O jogo traz estereótipos nacionais pra auxiliar tanto na interpretação do personagem, quanto pra servir de rótulo pejorativo aos demais.

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Game Engine

Para resolver um conflito, o jogador rola uma parada de dados de d10s contra a um valor x da oposição. Note-se que a ‘oposição’ aqui pode ser simplesmente o meio ambiente, caso em que o número de dados reflete a dificuldade da tarefa global. A parada de dados de um personagem é normalmente igual ao atributo relevante, além de um dado extra para cada característica aplicável. Ações que estão relacionados com a confiança, agendas ocultas ou a traição também podem receber um número de dados extra, tornando o sucesso nas ações que são importantes para um personagem mais fácil de obter.

Para vencer um conflito, os personagens devem tirar um resultado superior ao oponente. Assim, se o jogador lança 3 dados, obtendo 6, 8 e 3, enquanto o narrador, rolando quatro dados, obtém 1, 2, 6 e 7, o personagem do jogador ganha o conflito, porque o seu melhor resultado (8) é superior ao melhor resultado do narrador (7). Se o dado mais alto de ambos os lados são iguais, eles são simplesmente descartados: assim, um resultado de 9, 8 e 1 ganharia contra uma rolagem de 9, 7, 6 e 5 (os dois noves se cancelam, deixando o 8 e o 7 como os resultados relevantes).

Consideração

Cold City é um RPG com uma premissa bem original e, mesmo sendo tecnicamente um indie, tem um estilo de jogo tradicional. Achei legal a forma como o sistema e cenário casam perfeitamente – na hora da matança, você se preocupa com o bando de zumbis à frente ou com o companheiro de equipe às suas costas?

AGON

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Agon de autoria de John Harper é um RPG competitivo com excelente material sobre a Grécia antiga. O objetivo real do jogo é ver quem pode acumular a maior glória antes de encontrar o seu destino final. O jogo, visa favorecer rivalidade “amigável”, como em um jogo semanal de pôquer com algumas provocações do tipo “quem é o melhor”, onde os PJs competem uns contra os outros não com o antagonista. O trabalho do antagonista é apenas a criação de desafios adequados para que os jogadores provem o seu valor ao completar a missão. No entanto, os jogadores ainda precisam cooperar em algum grau a fim de completar o desafio.

O antagonista possui uma quantidade x de Strife, que ele pode usar para construir NPCs,  monstros ou para aumentar a dificuldade dos desafios, mas eventualmente esses pontos irão acabar. Além disso, os PJs não podem morrer (a menos que eles queiram), mesmo se um encontro levar a uma Total Party Kill, os PJs vão acabar amarrado em algum lugar ou algo assim…

Ao vencer os desafios, os PJs ganham pontos de Glória, quanto mais difícil o desafio, maior glória adquirida. O PJ também receberá pontos extra por ter obtido êxito melhor do que todos os outros. A cada 10 pontos de Glória ganhos, melhores são os benefícios obtidos, por fim, os PJs também recebem 01 ponto de Legend. Uma vez que o personagem encontra o seu destino este é aposentado. Por quanto tempo ele é lembrado pelos gregos? Isso é determinado pela sua pontuação. Falando em Destino, a cada missão que for atribuído ao PJ, ou a cada vez que este é derrotado, e algumas outras circunstâncias podem aumentar o destino, uma vez que você chegue  a 16 de Destino, sua história acaba.

Outro aspecto interessante do jogo é o de Juramentos. Trata-se de “favores” que os outros PJs devem um para outros. Você pode chamá-los a qualquer momento para obter bônus nos testes ou para obter outros efeitos. Você também pode ajudar outro PJ sem ser perguntado e ganhar um novo juramento com ele. Assim ele recebe a glória agora, mas deve ajudar mais tarde.

As regras para a resolução de conflitos são simples. O narrador tem a opção de criar uma importante “batalha”. Isso significa que há apenas testes com personagens tentando obter a melhor posição e testes de “ferida” (física ou figurativamente), até que a oposição desista.

Se você não é grande fã da cultura grega, você pode muito facilmente configurar o jogo para culturas diferentes, por exemplo: alterar os nomes dos deuses e as descrições das armas e de repente você tem Vikings. É tudo o que “Rune” pela Atlas Games deveria ter sido. A ideia de um RPG competitivo é interessante e AGON faz um bom trabalho! Se você prefere um RPG menos competitivo e mais pautado na realidade, então procure o ótimo Phantasía RPG de autoria de André Neves.

Sufficiently Advanced

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Saudações sobreviventes da ZBC!

Sufficiently Advanced?  RPG independente voltado para aventuras  num futuro em que  tecnologia é tão avançada que se torna indistinguível da magia (GURPS onde o NT 11+). Romances de Charles Stross, John C. Wright e Iain M. Banks devem ser utilizados como referência!

Sufficiently Advanced de autoria de Colin Fredericks, trata-se de um futuro muito distante onde a tecnologia parece ter atingido um nível de quase onipotência. A ciência e a tecnologia transformaram completamente nossa relação com o mundo e com os outros seres humanos. A humanidade aprendeu a criar inteligências artificiais e se espalhou pelo universo. Há mais material “raro” (exceto para algumas civilizações tradicionalistas, luditas ou Amish).

O único recurso que tem valor permanente de fato, são as informações, especialmente a Propriedade Intelectual. As diversas civilizações do universo, apesar de todas as suas diferenças ideológicas, formado por tratados e acordos sobre propriedade intelectual de Patentes (sim, como o Instituto Europeu de Patentes, em Berna, onde trabalhou Albert), organização supra estatal para supervisionar a Licenças sobre estas tecnologias avançadas são muito respeitados, que é a base de toda a economia e toda a cosmo política. Essas patentes também dizem respeito a segredos de Inteligência Artificial, proibido Nanotecnologia que pode consumir os planetas e até mesmo formas de instantâneos de viagem no espaço e, assim, em parte devido tempo da relatividade.

Os inspetores, agentes do Escritório de Patentes, portanto, ter tanto um tipo de Interpol, bem como intergalático agentes secretos que se infiltram cada civilização assinatura dos tratados. O Transcendental (RNs que correm o Bureau) são formas de vida atual do computador através do tempo e todas as civilizações como eles sabem o suficiente de “psico história” para manipular Civilizações para o Futuro, onde eles existem.

Os inspetores podem ser enviados em uma missão para identificar diferentes formas de tecnologia mais ou menos legal por todo o Universo. O Transcendental tem buracos que permitem viagens instantâneas através do espaço e não vai ser exatamente no “space opera” tradicional.

Aliás, é irônico que um jogo de role playing sob uma licença Creative Commons centro livre em todas as aventuras de Agentes de Direitos Autorais (alguns dos quais, aliás, podem pertencer a Estados e não os grupos privados).

Civilizações

Um ideias brilhantes do Universo é a diversidade das culturas humanas no seu relatório, a ideologia e a tecnologia, apesar de a terra original.

  • O Oculto: Uma cultura baseada no direito e dever do anonimato e privacidade. Eles usam diversas ferramentas para mudar sua aparência, sempre mantendo as máscaras e ter o direito de não revelar sua verdadeira identidade.
  • A UE cognitivo: uma “utopia” / distopia de Internet socialismo, onde cada indivíduo recebe ao nascer implante cerebral como uma “malha”, uma rede neural artificial que torna um cidadão perfeito, feliz, produtivo e obediente.
  • A Mecânica: cyborgs que acreditam que o ego é o sistema nervoso central e que apliquem seus cérebros em corpos robóticos.
  • Os Discípulos do Vazio: a ordem mística, que procura o Absoluto vida no silêncio do vazio e viajar através do espaço.
  • O Tao da história: toda a cultura desta civilização está usando sua tecnologia para reconstruir uma fase ou pessoas da história da humanidade. Alguns membros são réplicas de figuras famosas do passado, como Sócrates ou Stalin.
  • A Sociedade da Vida Eterna: cada indivíduo tem o direito de criar “replicantes”, na esperança de alcançar uma forma de imortalidade por procuração.
  • Os seres humanos Registrado: formas de vida virtual que os seres humanos têm evoluído para a informação pura, datas transformando em suportes informáticos.
  • O Stardwellers: uma sociedade baseada na exploração do espaço. Os melhores engenheiros conhecido na indústria aeroespacial, eles também modificar e criar formas biologicamente constantemente desumano que se adequa a vários ambientes. Cada equipe pode parecer um completo estranho, embora a cultura humana. Uma das piadas é que elas realmente desceu cultos fãs de ficção científica e mantiveram durante milênios algumas tradições, como as convenções que deixa de compreender o significado.
  • Os racionalistas: lógicos que são alterados para remover toda a emoção e não mais guiada pela razão pura. Eles se perguntam agora – talvez pela leitura de Hume – o fato de se ter realmente perdido a capacidade.
  • Os Cultos Cargo: civilizações com base em formas de alta tecnologia que já não entendo.
  • O heterolingualism: seres humanos que alteraram profundamente o seu cérebro e sua língua por paranoia não pode ser tratado por outras culturas. Eles estão completamente isolados e incompreensível pelos intérpretes humanos.

Existem também as formas de “vida” não-humanos, mas eles são reservados para não-Player, uma vez que estes seres não são feitos de matéria, mas de “matéria escura” para além do espaço próximo.

A Criação de Personagem

Uma característica importante é o seu “Core Values”, que dependerá em parte da sua cultura. Por exemplo, um Stardweller tem valores como a liberdade e a diversidade e, portanto, obter os benefícios toda vez que ele irá fazê-lo.

Em seguida, o personagem é definido por sua capacidade, que são como ele foi afetado pela alta tecnologia. Existem cinco possibilidades, que são ambos os 5 tipos de tecnologias e 5 características individuais:

  • Biotech representa tanto a conversão não autorizada do seu corpo (daí a sua força e resistência);
  • Cognitech: transformações da capacidade intelectual;
  • Metatech: capacidade de agir sobre a mesma e os psico para manipular outros seres racionais;
  • Nanotech: capacidade de perceber e agir especificamente sobre o meio ambiente, tanto a distância infinitesimal;
  • Supercordetech: armas e defesas.

Ele adiciona uma lista de profissões, que correspondem aproximadamente a habilidades.

Mas a ideia mais original não é que estas condições são semelhantes às características de outros jogos. O personagem também tem temas que descrevem a função da personagem na narrativa. Não existe tal parâmetro conhecido como “Cenário de imunidade” que pode sobreviver ou roubar a narrativa, ou a capacidade de agir sobre o terreno, desenvolver um relacionamento romântico ou procurar a inauguração de um novo conhecimento.

Sistema de Jogo

A dificuldade de tal universo é uma escala muito maior entre os organismos normais e de máquinas quase divino. O sistema de resolução usa um dado de dez lados multiplicado pela capacidade ou profissão (que escores entre 1 e 10), o que dá muito mais liberdade do que a possibilidade e nos sistemas tradicionais com base na adição.

Mas onde fica mais original é que o jogador possa interferir diretamente na história, gastando pontos episódio (Twist). Isso permite que um dos temas de caráter e que o jogador pode assumir o controle da história na direção de seu tema. Ele também pode ganhar pontos, acumulando pontos ao contrário de Danças Complicações que permitirá que o narrador a agravar a situação.

Recapitulando: você tem um RPG gratuito, com um conceito brilhante e original, lidar com um tema de ficção especulativa ousada com uma narrativa inspirada por mecanismos modernos de participação dos jogadores na narrativa.

Além de Braço de Orion universo, suficientemente avançada não parecem ter equivalente em reais jogos atuais. S.A. é capaz de representar todas as obras recentes de ficção científica transumanista sobre a singularidade como Iain Banks, Greg Egan, McCarthy Will, Charles Stross, Vernor Vinge e John Wright. Transhuman Space, por exemplo, continua a ser no futuro próximo, com formas ainda técnicas de aproximação que de outra forma considerada como pano de fundo para S.A. Se apenas por essa razão, você deve ter um olhar para este jogo eu só tenho uma breve descrição fragmentos.

O cenário de Sufficiently Advanced se passa vários séculos a frente. Em algum ponto no futuro próximo, durante um conflito de escala global conhecido como a Guerra Nanotecnológica, dois cientistas criam um computador cujo sistema operacional é capaz de processar e armazenar dados utilizando-se de partículas inobstruídas pelo contínuo tempo-espaço (?). Em outras palavras, eles criaram máquinas capazes de enviar e receber dados do futuro. Quase que instantaneamente, esses sistemas adquirem sapiência, tornando-se poderosas inteligências artificiais. Tudo isso devido às massivas informações que começam a receber de suas versões “despertas” no futuro distante. Chamadas de Transcendentais, essas I.As fornecem à humanidade todo tipo de tecnologia avançada como um gesto de paz e em troca da sua liberdade. Isso ocasiona a chamada Grande Diáspora, por meio da qual diversas facções humanas deixam a Terra para a imensidão do espaço por meio de wormholes (portais) artificiais.

O jogo mesmo se passa uns 1.000 anos depois desse evento, quando as várias civilizações humanas tiveram tempo de se desenvolver pela galáxia. É um jogo de ficção científica do gênero transhumano e isso é visível nas estranhas culturas que detalha. Afinal, como é morar em um universo em que wormholes tornam as distâncias irrelevantes? Ou em que máquinas especiais – os replicadores – são capazes de scanear átomo por átomo qualquer objeto (ou ser vivo) e “imprimir” cópias? Dinheiro, propriedade e a própria noção de bens materiais tornam-se obsoletos. Como uma sociedade pós escassez se organiza? O que detém valor? Pelo o quê vale a pena lutar? Essas são algumas das questões levantadas pelo jogo.

Uma boa sacada do cenário é que, graças à Grande Diáspora, o autor tem uma ótima desculpa para o grosso das civilizações galácticas não se originarem de culturas ou nações “tradicionais” da Terra, mas sim de subculturas e grupos marginais da nossa época – tomem os Stardwellers, por exemplo, que parecem ter surgido de clubes e organizações de fãs de ficção científica, sendo uma das culturas mais divertidas de se jogar.

Sufficiently Advanced detalha as civilizações dominantes do universo conhecido, todas disponíveis para personagens de jogadores, além de descrever diversos outros grupos menores. Apesar de compostas por humanos, muitas são radicalmente diferentes do que se entende por “humanidade” (na verdade, se boa parte dessas civilizações aparecessem hoje na Terra, pensaríamos estar perante uma invasão alienígena).

Uma das civilizações defende uma noção de identidade maleável, onde cada habitante pode possuir várias personas, alternadas ao longo do dia da mesma forma que você ou eu trocamos de roupa. Em outra a alteração genética é empregada em níveis tão radicais (e individualistas) que cada cidadão é quase um ser único. Uma cultura vai na direção oposta e usa implantes cibernéticos e exoesqueletos de forma que seus habitantes se parecem mais com máquinas e robôs do que seres vivos. Já certas civilizações decidiram interferir a tal ponto no cérebro humano que removeram todas as suas emoções. E pensem como seria viver numa civilização em que implantes cerebrais permitem a existência de uma literal coletividade ou colmeia humana? E ainda nem citei metade das sociedades sugeridas no livro.

sufficiently_advanced_2Sufficiently Advanced levanta questões interessantes, de cunho existencial mesmo, no uso da tecnologia dos replicadores. Esses aparelhos poderosos são basicamente potentes scanners e impressoras capazes de estruturar a matéria átomo por átomo. Duas civilizações no livro mostram bem as consequências extremas do seu uso. Na primeira, todos os humanos usaram os replicadores para serem scaneados e assim armazenados em forma digital. Na outra as coisas são mais bizarras, pois seus cidadãos constantemente fazem novas cópias físicas de si mesmos com os replicadores. O caso é que a única maneira de scannear de forma completa algo tão complexo como um ser vivo é destruindo-o partícula por partícula em primeiro lugar. Portanto, muitos das demais civilizações do universo de Sufficiently Advanced veem esses atos de “auto-replicação” e de “upload” como uma forma de suicídio. Ao final do processo, o original é morto e apenas uma (ou mais) cópias físicas ou digitais são deixadas.

Para auxiliar jogadores e narradores novatos nesse tipo de cenário onde o lado “científico” pesa mais do que o “ficção”, Sufficiently Advanced trás algumas ferramentas bem práticas. Primeiro, há a descrição de culturas “terráqueas”, por assim dizer. São colônias e mundos (inclusive a própria e velha Terra) onde muitos se atém às tradições antigas e veem com suspeita os vastos e estranhos avanços tecnológicos das civilizações dominantes. Além disso, existem aqueles que desconfiam da benevolência dos Transcendentais e se recusam a empregar a tecnologia “alienígena” fornecida pelas I.As – a maioria se uniu formando a Liga dos Mundos Independentes (que tem várias das características da típica “Federação de Planetas” das histórias de ficção científica).

Em segundo lugar temos o peculiar Patent Office (“Escritório de Patentes”), uma organização inter galáctica criada para regular a troca de conhecimentos e o controle dos direitos autorais entre as sociedades humanas (afinal, a única coisa ainda valiosa nesse futuro são ideias e informação). O Office serve de fachada para o trabalho dos Transcendentais, que procuram influenciar a humanidade rumo a um “futuro ideal” (além de garantirem sua própria existência nesse futuro). A organização serve de ponto de encontro para personagens de jogadores, uma vez que fornece uma boa desculpa para o reunião de transhumanos de várias civilizações diferentes. Como agentes do Office os personagens dos jogadores são constantemente enviados para verificar o roubo de tecnologias e informações, além de servirem de mediadores entre civilizações antagônicas (isto é, aquelas que não desconfiam das “malignas I.As” que controlam o Patent Office).

O sistema de Sufficiently Advanced é bem abstrato e possui uma mecânica de resolução universal para conflitos (físicos, sociais, mentais e mesmo combates meméticos ou guerras em massa) – bem típico de RPGs indies.

O primeiro componente da ficha de personagens são os seus Core Valeus (“Valores Fundamentais”), determinados pela civilização de origem. Parte essencial, esses Valores definem a visão de mundo de cada personagem e influenciam vários testes, servindo como uma forma de resistência contra ataques mentais e sociais (especialmente úteis quando existem guerras conduzidas puramente no nível de memes e propagandas).

Em seguida temos a parte mais interessante de S.A. – os Twists e os Temas. Basicamente, cada jogador distribui pontos em 5 Temas dramáticos: Imunidade Narrativa, Intriga, Empatia, Magnetismo, Romance e Compreensão. Por exemplo, o seu herói explorador pode adquirir Imunidade Narrativa (Deus Ex Machina). Ele utiliza Twists durante a sessão de jogo para ativar esse tema, invocando-o na história. No caso acima, ele poderia invocar a Imunidade Narrativa para se livrar de inimigos, declarando a chegada de uma terceira força no conflito, mais poderosa (talvez aliens, talvez inimigos de seus inimigos). Alguns Twists exigem níveis elevados nos Temas, de forma que para jogadores utilizarem-nos eles devem comprar Complicações. No caso acima, a Complicação poderia ser que os recém-chegados invasores desejam capturar o herói ou cobrar uma dívida pesada dele.

O principal papel dos Temas e Twists é equilibrar personagens de níveis de poder diferentes. Afinal, em Sufficiently Advanced você pode construir desde um velho astronauta terráqueo, com tecnologia apenas algumas décadas a frente da nossa, até um poderoso enviado da civilização dos Planetas Unidos de Mechanica, que de tantos implantes cibernéticos mais se parece com um mecha ou transformer. O que equilibra esses personagens é que o primeiro possui mais Temas e uma maior facilidade no uso de Twists.

No sentido mais tradicional, os “atributos” de S.A. são chamados de Capacidades e se dividem em campos tecnológicos. Eles abrangem não só as características inatas de cada personagem, mas também melhorias genéticas, cibernéticas, treinamentos e equipamento. São ao todo 5: Biotech (força, vigor, preparo físico, energia interna), Cognitech (memória, raciocínio, aprendizado), Metatech (carisma, força de vontade, influência social), Nanotech (percepção, precisão, coordenação), Stringtech (poderio de fogo, físico ou tecnológico, literalmente a capacidade de causar dano). Os valores vão de 1 a 10. Um humano sem alterações e ou tecnologia avançada dificilmente atinge mais do que 3.

Além das Capacidades, os personagens possuem níveis em Profissões (algo como perícias, só que mais abrangentes). Finalmente, cada civilização concede alguns pequenos benefícios.

Sufficiently Advanced utiliza d10s para testes, que podem ser feitos contra outros personagens ou contra uma dificuldade estática. O teste básico é rolar 1d10 para a Capacidade envolvida e outro para a Profissão, multiplicando cada resultado. Assim, ainda no exemplo anterior, caso nosso candidato a mecha queira usar seu canhão de antimatéria, ele deveria rolar 1d10 para seu Stringtech 8 e outro 1d10 para sua Profissão de Soldado 5. No primeiro dado obtém 7, para um total de 56 (7×8); no segundo 6, total de 40 (6×5). O jogador pega o melhor resultado – 56 – mais do que suficiente para atingir nosso desafortunado astronauta (que pode escapar, contudo, apelando para algum Tema).

E, finalmente, outro grande atrativo: por eu caso eu falei que Sufficiently Advanced está disponível em formato eletrônico pelo preço simbólico de apenas 1 dólar? Boa leitura: http://suffadv.wikidot.com/where-to-buy-sa

 

Don’t Rest Your Head

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Introdução

Don’t Rest Your Head é um RPG de produção independente criado por Fred Hicks. A premissa do jogo é que você seja um Insone, mas não qualquer tipo de insônia que apenas lhe deixa acordado, mas uma insônia que lhe permite ver as entradas secretas de Mad City, com todos os excessos de quartos e portas que você não podia ver antes. No entanto, você também pode ver os pesadelos que vivem na cidade e talvez continuar acordado seja caminhar para a insanidade!

Don’t Rest Your Head é apresentado em um arquivo .pdf de 87 páginas, a qualidade gráfica é simples, com diagramação em coluna única e poucas ilustrações em preto e branco. O livro começa com um capítulo dedicado à construção dos personagens e mecânica de jogo, que ocupa metade do volume. No restante, temos a descrição do cenário e das principais criaturas do ambiente.

Bom, como é que começa a aventura em Don’t Rest Your Head? Vejamos, imagine que, por algum motivo (morte de alguém próximo, uso de drogas, estresse, etc.) você não consiga dormir mais. E a sua insônia faz com que você perceba algo no mundo que as outras pessoas estão alheias: vultos, sussurros, portas que não deveriam estar lá…

Neste estado de vigília, o seu personagem fatalmente chegará a uma outra realidade: uma cidade sempre escura, onde pessoas e objetos de todas as épocas da Humanidade se misturam; um lugar onde as pessoas fogem de Pesadelos, um lugar chamado Mad City!

Os Insones (PC´s) são pessoas comuns que possuem alguma meta de vida. A busca desta meta é o tema central do jogo e será o enredo que guiará as aventuras na Mad City. Outro aspecto interessante é que, os Insones desenvolvem algumas habilidades especiais.

Como todo RPG baseado em Lovecraft, a insanidade está presente. Seu personagem é assolado pela loucura e exaustão, se, por algum motivo, o seu personagem atingir o máximo nível de loucura, é o fim da linha: ele vira um Pesadelo.

Mecânica do jogo

O jogo tem relativamente poucas estatísticas. Don’t Rest Your Head (DRYH) oferece um sistema de criação de personagens simples e funcional, cada personagem, possui apenas três atributos: Discipline, Madness e Exhaustion. Você começa com três pontos em Discipline, pessoas normais possuem um ou dois. Madness e Exhaustion você ganha ao longo do jogo.

No processo de criação do personagem, você deve responder cinco questões básicas, que irão formar sua história pregressa, conceitos e objetivos. Depois o jogador escolhe dois talentos em Exhaustion Talent e Madness Talent. É o Madness Talent que lhe dá dons sobre-humanos, entretanto, para o jogo não ficar com cara de RPG de super heróis, a utilização destes poderes é de difícil execução para o personagem.

DRYH utiliza apenas D6, dados de seis faces, mas num numero muito maior do que você está acostumado. Você utiliza três dados brancos para Discipline, seis dados pretos para Exhaustion, de seis a oito dados vermelhos para Madness, e mais alguns de qualquer cor para representar a Dor (representa o nível do desafio apresentado pelo Mestre). Complicado? Não, o sistema é simples e funcional. Cada dado representa um nível na habilidade correspondente, bem ao estilo Storyteller, você obtém sucesso ao tirar três ou menos no dado, e a cada teste você joga três dados representando o seu atributo.

O atributo Exhaustion mede o seu esgotamento, variando de zero à seis. Em nível zero não é possível ativar nenhum Exhaustion Talent. Contudo, antes de qualquer teste, você pode adicionar um dado extra ao rolamento, aumentando o seu nível de Exhaustion em um. Este bônus não desaparece ao final do turno, acompanhando o personagem pelo restante da aventura. Quando o seu nível de Exhaustion chegar a seis, o seu personagem cai no sono, perdendo a capacidade de realizar efeitos sobre-humanos. Loucura ou adormecimento são as piores coisas podem acontecer ao personagem!

DRYH ainda utiliza um sistema de fichas, que podem ser utilizadas para alterar os resultados dos lançamentos. São chamadas de fichas de Esperança, usadas para ajudar os personagens, e as fichas de Desespero, que costumam causar mais problemas. O narrador recebe fichas de desespero quando o aspecto Dor vence, e os jogadores recebem fichas de esperança quando se acalmam. Novamente aqui, as regras para utilização são simples e bastante funcionais, e o uso das fichas acrescenta muito ao ritmo de jogo.

Conclusão

Don’t Rest Your Head é uma obra inovadora e revolucionária, valendo cada centavo investido. Compre, fique alerta e não descanse sua mente! Os pesadelos estão por toda parte…

E que rolem os dados!

 

The Barbarians of Lemuria

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Versão Impressa
ISBN: 978-1-907204-31-9
Publisher: Cubicle 7 Entertainment
Published: 02/12/2009
Language: English

The Barbarians of Lemuria (BoL) é um arquivo PDF com 100 páginas. O layout é composto de textos simples (coesa e coerente) em duas colunas, intercalados com ilustrações ocasionais. A versão impressa está disponível no Lulu.com com preço de U$ 16,99; ou ainda pela RPGNow por U$ 8,00! Mas as produções da Lulu.com são bem realizadas, ao contrário de outras gráficas que também trabalham sobre demanda.

BoL é um RPG compacto, com um mundo intencionalmente vago (tal como Tagmar), mas definido suficientemente para dar-lhe algumas sugestões e inspirações. Lemúria é um mundo arquetípico de um conto Sword & Sorcery. No passado, era governada por reis-feiticeiros que foram derrotados pelos seres humanos. Agora, Lemúria está se recuperando da última guerra contra esses mesmos reis-feiticeiro, novas cidades foram construídas, algumas delas sobre as ruínas das antigas, formando cidades-estados independentes, enquanto que nos ermos tribos bárbaras vagam pelo deserto e planície.

Kane, Fafhrd e Conan provavelmente se sentiriam em casa e isso é intencional, BoL tinha a intenção de usar a Lemúria de Thongor of Lemuria de Lin Carter, mas devido a dificuldades de ordem jurídica não foi possível, nomes e lugares foram alterados.

A flora e fauna de Lemúria são distintamente estranhas, lembram à terra pré-histórica, os mamíferos são escassos, mas grandes répteis existem em abundância. Não existem cavalos na Lemúria, usam um bem-equipado kroark ou um sandrunner. Os seres humanos constituem a maioria da população da Lemúria. Há três outras raças apresentadas no livro que são adequados como PJs, e vários outros mais monstruosos destinados, sobretudo como antagonistas.

As três raças:

  • Ceruleans é uma raça de gigantes de pele azul, que habitam as planícies da Klaar. Eles são nômades e apesar de sua compleição física maciça, não são agressivos.
  • Grooth é uma raça selvagem de homem-macaco que habitam as florestas de Lemúria, estão um pouco mais para animais do que para humanos, ainda não dominam o fogo.
  • Haklaton, é uma raça de homens-pássaros, lembrando Myrrhn Moorcock ou os Falcões do Flash Gordon, que habitam os vales escondidos das Montanhas Axos.

O livro oferece uma história de fundo, mas que não deve ser visto como um metaplot (o que agradeço). Assim como na literatura, nosso herói provavelmente seguirá seus próprios objetivos e planos, que incluirão: vinho, prostitutas e tesouro ilícitos. Para que serve o tesouro se você não gastá-lo em atividades frívolas?

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Sistema

BoL usa 2d6… Você rola 2d6 + atributo correspondente (varia de 0-5, com 0 sendo a média humana) + carreira ou habilidade de combate (de 1-5), subtraia o grau de dificuldade (que também varia de 1-5) e tente obter 9+ para marcar o resultado de sucesso. O obter um “2” é sempre fracasso, assim como um “12” um sucesso automático.

Os personagens podem usar Hero Points para alterar fatos do cenário, re-lançar os dados, enganar a morte, mudar de sucessos ordinário/ valentes/ poderosos/ legendários, etc. Heróis geralmente começam com 5 Hero Points, que são reabastecidos durante as aventuras.

Sucessos poderoso permitem que um jogador derrote um grande número de mooks (NPCs buchas) com relativa facilidade, além de um bônus de dano, já os legendários são semelhantes, mas envio de um número ainda maior de mooks, e uma quantidade enorme de dano extra em inimigos normais.

Criação de Personagens

Um dos pontos altos BoL é que a criação de personagens é simples e rápida, criando heróis altamente competentes de primeira. Jogadores distribuem 4 pontos entre os quatro principais atributos (Strength, Agility, Mind e Appeal) com 0 representando a média humana, nenhum atributo pode ser definido superior a 3 de inicio.

Outros 4 pontos são distribuídos entre as habilidades de combate (Brawl, Melee, Ranged e Defence). Depois disso, você seleciona quatro carreiras a partir da lista fornecida no livro. As carreiras são utilizadas como embalagens de habilidade, um herói com a carreira de mercenário pode fazer todas as coisas que se espera de um mercenário. A lista abrange os clássicos (Ladrão, Bárbaro, Mercenários), bem como algumas mais exóticas (Feiticeiro Agricultor, ou Torturador). Após escolher sua carreira, você distribui mais 4 pontos neles. Depois você escolhe o seu lugar de origem, assim como os traços e vantagens associado a ele.

Você pode selecionar mais de um, mas você terá que escolher uma falha (desvantagem) ou iniciar com menos Hero Points. Algumas carreiras (Alquimistas e Feiticeiros) também requerem que você escolha falhas. Todo processo leva uns 15 minutos!

Feitiço, Deuses e Alquimia

BoL usa um sistema para todos os três “poderes especiais”. A magia é dividida em quatro magnitudes de crises: 1- Truques abrangem coisas simples, como fazer desaparecer objetos pequenos ou ilusões pequenas e outros truques menores. 2- Magias de primeira grandeza incluem coisas como quebrar portas, flutuar penhascos, ferramentas e formação (como martelo e pítons). 3- Magias de segunda grandeza permitem magias impressionantes, como derrubar muros, escravizar mentes dos bárbaros e transformar ladrões em roedores, tudo é possível. 4- Magias de terceira grandeza, tais como despertar vulcões, provocar tempestades para erradicar uma cidade, amaldiçoar a linhagem de uma família por várias gerações, etc.

A magia tem certo custo em pontos poder arcano. O montante pode ser reduzido mediante o cumprimento de certos requisitos, ditada pela magnitude do feitiço. Um feitiço muito simples de primeira grandeza pode exigir nada mais do que uma linha clara de visão e sibilar em algumas palavras há muito esquecidas, enquanto conjurar uma magia de terceira grandeza pode exigir que você sacrifique uma moça, proceda com um ritual de automutilação, etc.

Pontos Arcanos podem ser regenerados em uma base diária (ou ao meio-dia ou meia-noite, a sua escolha, mas você ficar preso a essa decisão para o resto de sua vida) para Truques e Magias de primeira grandeza, enquanto as de Segunda e Terceira grandeza são regeneradas numa base mensal (geralmente na lua cheia). As magias de terceira grandeza requerem um sacrifício permanente da força arcana ou pontos de atributo, um poder quase ilimitado não sai barato, pergunte ao Elric se você não acreditar em mim! Não conhece? Então leia Elric of Melniboné de Michael Moorcock…

Experiência

Os personagens são melhorados através de pontos de experiência que são concedidos após uma aventura bem sucedida. No entanto, pontos de experiência são ganhos apenas depois de gastar todo o espólio e tesouros que os personagens tenham obtidos no decurso da referida aventura. Traduzindo: Gastar todo seu dinheiro em cerveja e mulheres, comprar um palácio na cidade e dotá-lo de caras cortesãs importadas e comprar uma outra estátua de mármore de si mesmo para comemorar suas vitórias. Os pontos de experiência são adquiridos por desperdiçar o seu tesouro de uma maneira impressionante e divertida, de preferência uma que forneça outro gancho para aventura.

Resumo

O sistema é simples e rápido, a criação de personagem gera heróis equilibrados e competente, ao invés de contar apenas com só um truque e a necessidade de um grupo completo. O combate é rápido (e furioso), a magia é muito flexível e acrescenta algo mais à trama. BoL parece um RPG da velha escola, mas foi projetado para simular os exemplos literários clássicos do gênero Sword & Sorcery. E para alguém que não tem apego por nenhum dos mundos do D&D (eu acho todos eles paulificantes, exceto por Planescape e Spelljammer), The Barbarians of Lemuria é um grande RPG para jogar!