Vampiro: A Máscara

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Saudações sobreviventes da ZBC!

Vamos relembrar Vampiro: A Máscara (V:AM). Foi lançado  no ano de 1991 pela editora White Wolf, fundada na mesma década de sua primeira publicação. O jogo foi idealizado por Mark Rein•Hagen.

A White Wolf

White Wolf Game Studio é uma empresa fundada por Stewart Wieck, seu nome deriva de um dos apelidos de Elric de Melniboné, o protagonista dos livros de fantasia de Michael Morcook. A editora contou com um inicio bastante humilde. Iniciaram com o fanzine ‘Arcanum’, um fanzine com tiragem de 30 exemplares em junho de 1986. Em agosto desse mesmo ano mudam o nome para White Wolf. O número de cópias se multiplicou assombrosamente devido ao êxito; tanto é assim, que seu número 08 já contava com 10.000 exemplares. Para então, seu nome ser alterado para White Wolf Magazine.

Para muitos, o conceito de fanzine é obsoleto, mas vender dez mil cópias de uma revista sobre RPG é um grande feito. A WW Magazine se colocou entre os primeiros do gênero, mas faltava criar um jogo de RPG próprio. Por outro lado, existia uma pequena editora que havia lançado um jogo de temática e sistema originais.

A Lion Rampant era esta editora, e seu jogo era Ars Mágica. Nele se interpretavam homens capazes de criar maravilhas com sua própria força de vontade, na Europa Mítica onde todas as lendas e criaturas mágicas eram realidade, mas ocultas do mundo mundano. O sistema de jogo foi uma revolução, tanto que até hoje é considerado o mais simples e eficaz.

Ars Mágica era obra de Jonathan Tweet, em sua mecânica, e de Mark Rein•Hagen, com suas ideias criativas. Desde o primeiro momento, o fanzine White Wolf Magazine o cobriu em extensos e numerosos artigos; em 1990, aproveitando certos problemas da Lion Rampant e a saída de Tweet (que foi para a Wizards of the Coast), ambas as editoras se fundem e estabelecem o nome White Wolf (WW).

É um erro comum acreditar de o primeiro RPG da WW foi Ars Mágica, mas podemos comprovar na primeira e segunda edição o nome da editora Lion Rampant. A terceira (considerada maldita por seus seguidores) foi a primeira lançada pela WW. Depois disto, passaria para outras mãos, falaremos de Ars Mágica no futuro. Assim, em 1990 entrava na White Wolf um escritor chamado Mark Rein•Hagen, famoso pelo jogo supracitado e que um ano depois voltaria a revolucionar o mercado.

A Primeira Máscara

Rein•Hagen tinha muitas ideias na cabeça. Depois Ars Mágica, pretendia criar um jogo  com ambientação nos tempos atuais, um jogo de magos modernos; também tinha certas ideias sobre um jogo de fantasia dividido em distintas ambientações conectadas entre si; uma terceira ideia tratava de algo que queria chamar de Inferno – onde se interpretava os mortos no Purgatório, mas dizem que a única copia deste RPG foi acidentalmente destruído num incêndio e que por isso não foi lançado. Destas ideias, saiu Vampiro: A Máscara.

O livro apresentava uma evocadora capa com uma rosa, o ankh e o mármore verde, cuja ambientação era escura, gótica, e bastante atenta ao mercado de RPG da época. Apesar de haver algumas coincidências com os romances de Anne Rice, o RPG se centrava mais nas lutas de poder, política e conflitos entre os clãs. Com uma ambientação sólida do que chamaram de punk gótico. Traduzindo: atmosfera pessimista, catastrófica e trágica. Seres sem alma que lutam pelo poder e consigo mesmo, uma vez que a Besta  clama de seus interiores.

Como Jonathan Tweet, estava em outra editora, Rein•Hagen contou com Tom Dowd para construir um sistema de jogo rápido e simples que complementara a ideia do Storyteller System, o Sistema Narrativo. Daí nasceu o sistema que permaneceu praticamente inalterado até o fim do antigo Mundo das Trevas. O primeiro V:AM não era muito diferente do que acabou sendo a terceira edição. Os vampiros continuavam dividindo-se em clãs, mas eram apenas sete clãs.

  • Brujah: herdeiros da sabedoria da babilônia, caídos em desgraça por matar seu fundador e convertidos em um clã de rebeldes que sempre questionam as Tradições;
  • Gangrel: cujo fundador ainda segue envolvido na salvaguarda de sua progênie devido a sua natureza: são ciganos, e sempre desejam manter-se independente e livres dos jogos de poder da Jihad, a eterna luta entre os clãs;
  • Malkavian: cujo fundador e progênie foram amaldiçoados  por Cain, o primeiro vampiro, com a loucura, o qual os relega a um lugar periférico na sociedade de vampiros;
  • Nosferatu: aqueles que escolhem os mais depravados entre os mortais, malditos com uma aparência horrível por causa da crueldade de seu fundador, sua Besta interior é muito fácil de invocar e estão entre os mais frios vampiros;
  • Toreador: aqueles que foram rebeldes a seus fundadores e hoje vivem independentes, quase sem organização,  com uma única aspiração e paixão: a arte;
  • Tremere: um clã de historia muito curta, pois se conta que mil anos atrás um magos atrevidos capturaram um poderoso vampiro para converterem-se  a eles mesmo em imortais. Praticantes da magia chamada Taumaturgia, é o clã cuja hierarquia é mais sólida e hermética de todas;
  • Ventrue: cujo fundador foi assassinado por um Brujah, são portanto, independente dos desígnios de um Antediluviano (como são chamados os fundadores dos clãs), e seguram a liderança da Camarilla, a organização política que construíram para governar sobre a sociedade vampírica.

Também temos os Caitiff (vampiros bastardos sem clãs), algumas linhas de clãs do Sabbat, os temidos assassinos Assamitas, a família mercenária Giovanni, os repugnantes Seguidores de Set e os libertinos Ravnos.  No jogo se introduzem outras ideias como o Sabbat, o Arcanum, a Inquisição, lupinos, magos, etc. Mas os deixam como um mistério a partir do qual se pode desenvolver historias. Quanto as disciplinas, a grande maioria é tal como estão na terceira edição, a exceção de alguns poderes específicos e, claro estas disciplinas pertencem a clãs que não aparecem no jogo.

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Desde o primeiro momento, um dos temas centrais do jogo é a Gehenna, o fim do mundo. O apocalipse dos vampiros. Está perto. Todas as profecias falam dele e todos temem sua chegada, cada vez mais certa. Talvez a Jihad seja um modo para que os Antediluvianos ascendam e se salvem dela, e por ela lutam, manejando seus descendentes como peças de uma grande xadrez. Ou talvez seja apenas um meio de distraí-los do fim do mundo inevitável. Seja lá qual seja a resposta, nenhuma delas é agradável, igual ao resto deste escuro mundo.

Ressalto que Vampiro: A Máscara ganhou o prêmio Origins em 1991 de melhor sistema de regras do jogo de RPG.

Vampiro: A Máscara

Vale dizer que a terceira edição é mais uma segunda edição revisada, algo como D&D 3ª e 3.5. Algumas mecânicas e elementos de Metaplot, foram alterados, entretanto, o jogo em si continuou igual. A segunda edição acrescentou mudanças significativas em relação a primeira. O universo de Vampiro havia se expandido enormemente com os:

  • Livros de clã: neles se expandia com grande detalhe a historia, idiossincrasia, estrutura e personagens notáveis de cada um dos clãs. Novos poderes e méritos específicos. Alguns deles, como o clã Malkavian, são muito originais.
  • Guias de seitas: o Guia da Camarilla e o Guia do Sabbat, que nos apresentavam a linhas de sangue, clãs menores surgidos de outros clãs vampíricos, com suas respectivas disciplinas; ademais, uma extensa descrição de ambas as organizações. Também foram englobados nesta categoria a Mão Negra, o guia dos Anarquista, etc.
  • By Night: Desde Montreal a México, de Los Angeles a Nova York, estes suplementos são pequenos settings para desenvolver aventuras em localizações específicas.

Devido a seu enorme impacto no mundo do RPG, uma serie de ambientações tipo spin off saíram do jogo original.

  • Vampiro: Idade das Trevas – Aventuras na Europa da baixa Idade Média, com clãs extintos como os Capadócios.
  • Vampiro: Estirpe de Oriente – Tratava exclusivamente dos Catayanos, o vampiros originários do continente asiático. Com seus clãs, seitas, disciplinas e intrigas próprias.
  • Vampiro: Era Vitoriana – Obscuridade e sangue na época de Jack, o estripador.
  • Vampiro: Estirpe de Ébano – Tratava exclusivamente dos vampiros africanos.

Todos estes suplementos usavam o mesmo sistema de regras do Mundo das Trevas e estavam integrados dentro do Metaplot. A partir de Vampiro: A Máscara saíram diferentes linhas do Mundo das Trevas, além de cardgames, videogames, e até uma série de televisão.

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E que rolem os dados!

 

Mundo das Trevas

Saudações sobreviventes da ZBC!

Faz muitos anos que foi publicado Vampiro: A Máscara, o primeiro dos jogos e a pedra angular sobre o qual se sustentou todo o Mundo das Trevas – obra de Mark Rein•Hagen. Depois disto, saiu outras linhas paralelas de jogos de RPG ambientados no mesmo mundo, assim como outra linha de jogos similares, mas ambientados na Idade Média; além de jogos de cartas, jogos de computador e inclusive uma serie de televisão. Longe de envelhecer, esta franquia foi reinventada em 2004, onde todo seu universo foi redesenhado juntamente com o sistema de jogo, voltando a colocar-se na primeira fila dos jogos de RPGs atuais.

O que é o Mundo das Trevas?

No inicio, o Mundo das Trevas/ World of Darkness (MdT/ WoD) não era mais do que uma denominação que recebia o mundo que servia como cenário de Vampiro: A Máscara. Um mundo que era um reflexo distorcido do nosso mundo atual, mudado de maneira sutil com algo que foi chamado pelo autor de punk-gótico.

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O punk-gótico era uma estética, uma forma de olhar a realidade por um prisma de pessimismo, obscuridade e niilismo. As cidades são mais perigosas e mais escuras. Os edifícios são mais elevados e as ruas mais estreitas. As pessoas são mais desconfiadas, suas vidas são mais desesperadas e deprimentes. E, entre toda esta sensação de perda e desesperança, entre as sombras, ocultas dos olhos da população mundana, estranhas criaturas, animais predadores de corpos e almas se movem silenciosamente com seus planos malvados. Monstros sem alma, homens-bestas e bruxos, todos tem um denominador comum: eles sabem a verdade do mundo, a aterradora verdade que permanece oculta aos demais.

E têm que conviver com ela, evitando converter-se em bestas sem razão, lutando contra si mesmo a cada noite. Vampiro: A Máscara foi o primeiro, mas não foi o único dos jogos de RPGs ambientados no Mundo das Trevas. Durante treze anos, dez ambientações paralelas surgiram, no entanto, as três mais conhecidas são:

  • Vampiro: A Máscara. Este RPG aborda dois temas: por um lado, o horror pessoal, o que não é outra coisa além de interpretar um monstro sem alma que luta constantemente para segurar a besta interior para manter sua humanidade, e assim não converter-se em um predador irracional; por outro lado, o fim do mundo, a Gehenna, o dia do juízo final para todos os Condenados.
  • Um ano depois, surge Lobisomem: O Apocalipse. Paralelamente à existência dos vampiros, existem os campeões de Gaia, gloriosos guerreiros em uma luta constante contra a Wyrm, a energia maligna e caótica que impregna o mundo e que o contamina. Muito influenciado pelo eco-terrorismo dos primeiros anos de 1990, também tem em sua temática o fim do mundo, inclusive o que ninguém percebeu é que essas criaturas são os últimos lutadores de uma guerra perdida, não havia chance de vitória desde o principio.
  • Novamente um ano mais tarde, aparece Mago: A Ascensão. Com ele podemos interpretar os personagens mais poderosos do Mundo das Trevas. Interpretamos seres humanos que despertam para a magnífica iluminação que lhes outorgam poderes sobre todo o Universo, desde o Tempo e o Espaço, às Forças que regem a matéria. Poderosos, mas presos pelo Paradigma inimigo – criado pela Tecnocracia, que conseguiu conduzir a multidão dormente por meio da escuridão e da superstição para a racionalidade e segurança da ciência, afastando a ideia de magia e criando uma espécie de consciência coletiva que se defende  causando o Paradoxo -, o que lhes impede de manejar o poder de forma vulgar.

A Primeira Edição

A primeira edição estava assentada sobre o Storyteller System, o sistema narrativo, que dava mais ênfase a interpretação de personagem do que as rolagens de dados. Isto foi um fato marcante que modificou a forma de pensar em RPGs na época. Anos mais tarde, surgiu o livro Mind’s Eye Theatre, o primeiro e completo sistema de regras para jogo RPG ao vivo.

Na primeira edição, logicamente mais amadora e com menos pressupostos, apresentava uma cosmologia e metaplot mais simples o que mais tarde foi se desenvolvendo em diversas ambientações e que sofreu diversas alterações até ser aperfeiçoadas em sua reinvenção em 2004 com o Novo Mundo das Trevas.

O Storyteller System baseia suas regras em jogadas de d10s. O personagem tem diversas características com pontuações variáveis; o valor da pontuação é o número de dados de 10 lados que se lançam em um teste. Habitualmente, a jogada é Atributo + Habilidade. Estabelecia-se uma dificuldade, dependendo da complexidade da tarefa, geralmente entre 6 e 8, podendo ter valores maiores ou menores. Todos os dados que obtivessem valores maiores que a dificuldade são considerados sucessos. Todos os dados que obtivessem um 1, se considerava falha. Descontam-se por fim as falhas dos sucessos, o resultado disso será a quantidade de dados de sucesso que sobrar, e às vezes se necessitam de um número mínimo deles. Se sobrar mais dados de falha do que de sucessos, se considera falha critica, com penalidades maiores do que apenas uma falha no teste.

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O sistema era simples e intuitivo. No entanto, pecava muito quando se tratava de testes de combate. O autor, Rein•Hagen, foi co-criador do RPG, o Ars Mágica, e para Vampiro ele decantou em algo mais resumido que deu valor a narração e não aos testes. Aproveitando o auge da estética punk-gótica, Vampiro: A Máscara se converteu em um jogo Cult. Poderia se encontrar grupos adolescentes vestidos com roupas escuras e com adornos e cruzes ao redor de livros e fichas de personagem.  E tal comportamento causou alguns problemas mas deixamos isso para outra oportunidade. A segunda edição do MdT deu lugar para novas linhas de jogo:

  • Wraith: The Oblivion. Um dos jogos menos conhecidos da linha, mas o mais difícil de interpretar. Interpretando espíritos, almas sem repouso em um mundo de pesadelos, presos as recordações, atormentados pela escuridão. Tal RPG requer um nível de maturidade elevado, mas é umas das melhores ambientações do Mundo das Trevas.
  • Changeling: O Sonhar. Seu personagem é um espírito feérico renascido em um corpo humano, que fugiu da loucura e crueldade de Arcádia, a terras das fadas verdadeiras. O sentido de vida de um changeling é lutar contra a escuridão e o horror do Mundo das Trevas, outorgando um pouco de luz. Changeling: O Sonhar foi criticado por sua estética e ambientação mais infantil, mas o mesmo possui jogadores fieis e o mesmo continua no novo MdT.

Além destes novos jogos, as linhas anteriores sofreram modificações em suas ambientações. Em Vampiro, apareceram mais clãs e linhas de sangue (ou clãs menores). Abriu-se a possibilidade, em todas as linhas de jogo de se interpretar os “vilões” (Sabbat, os vampiros selvagens e monstruosos; a Wyrm, a força destruidora e corruptora do mundo). Entretanto, seria apenas na terceira edição, chamada de edição revisada, que o metaplot começou a mesclar-se de forma geral entre os diferentes jogos do MdT, deixando-o cada vez mais complexo.

Terceira Edição

Novamente, testemunhamos o nascimento de novos cenários:

  • Hunter: The Reckoning.  Diante de tantos monstros e bruxos, surge uma nova força no mundo disposta a barrar de vez toda a imundície e perigo que ocasionam. Os Caçadores, humanos imbuídos com a Segunda Visão, que lhes permitem ver a verdade do mundo e lutar contra elas. Uma franquia que resultou em cardgame e em um jogo de videogame.
  • Demônio: A Queda. Novamente, uma dessas ambientações de difícil jogabilidade, mas que devia estar a muito tempo incluído no MdT. Você interpreta nada mais nada menos, que demônios que escaparam do Inferno, e que estão no corpo de um mortal e cujo objetivo no mundo não está de todo claro, mas você interpreta um anjo caído!

A partir do ano de 1996, a editora propõe um titulo sobre o qual rodou o metaplot principal de todas as linhas. Em 1996 saiu o jogo chamado de Caçadores Caçados, em 1999 foi o ano de publicação da Vingança (Hunter: The Reckoning). Em 2001 foi o ano do escaravelho, Múmia: A Ressurreição; em 2002, foi o ano dos condenados, com Demônio: A Queda. Por último, em 2004, apareceu o Time of Jugdement, onde a editoria termina todas as linhas do MdT.

Na terceira edição podemos notar que a sensação de Fim do Mundo se foi convertendo em uma certeza. Tormentas de almas no Inframundo chamadas de Maelstroms, o despertar dos Caçadores, o Tempo de Sangue Fraco e a Estrela Vermelha visível desde a Umbra.