InSpectres

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InSpectres RPG
Publisher: Memento Mori Theatricks 1ST edition (2002)
Honors: 2002 Indie RPG Awards – Best Support – Runner Up

InSpectres está ambientado num mundo moderno e metropolitano onde a existência dos fantasmas, demônios e monstros está documentada e é real. Vendo uma oportunidade de negócios na crescente aparição de pragas sobrenaturais (e a possibilidade de ganhar a vida sem ter que trabalhar), uma equipe de parapsicólogos, caçadores de monstros e experts em tecnologia fundaram uma pequena empresa chamada InSpectres Inc.

Criação de Personagens

No segundo e terceiro capítulo do livro encontramos a criação: de agentes (PJs) e da Franquia, respectivamente. Os agentes tem 04 habilidades: Academics, Athletics, Technology, e Contact. O jogador dispõem de 09 dados para repartir entre as quatro habilidades. Também tem que escolher um talento, que é una habilidade única que funciona como dado de bonificação. O talento pode ser treinamento marcial, bibliotecário, ou algo parecido. Existe outra característica que é o Cool Dice. Por último, existe a possibilidade de criar um personagem não humano.

A Franquia é criada entre todos os jogadores que decidem: quanto tempo ela existe ou se é nova, quais especialidades tem, se há competidores ou não, etc. A Franquia tem duas características: os Franchise Dice e os Franchise Cards. Há três Franchise Cards: a de biblioteca, a de ginásio e a de crédito. Ao escolher o tamanho da franquia (desde uma recém criada até a oficina principal), esta recebe uma quantidade de dados de franquia que se divide entre os três Franchise Cards. Por exemplo: uma franquia recém criada recebe cinco dados. Cada Franchise Card serve para aumentar uma jogada de habilidade; assim que o Franchise Card de biblioteca serve para a habilidade Academics, a de ginásio para Athletics,  e a de crédito para Technology.

Por último existe o banco (Bank) como outra reserva de dados. Os dados de franquia que não foram divididos entre os três Franchise Cards são depositados no banco. O banco funciona igual aos outros Franchise Cards, mas com a vantagem de poder usar esses dados em qualquer tipo de habilidade. A parte ruim é que dependendo da jogada, pode-se perder, ganhar ou simplesmente não ter esses dados.

Mecânicas de Jogo

 Joga-se com dados de seis faces e dependendo de sua jogada tem um resultado diferente, conforme a tabela “Skill Roll Chart”:

  • 6 –Surpreendente! Descreva o resultado e ganhe 2 dados de franquia.
  • 5 – Bom. Descreva o resultado e obtenha um dado de franquia.
  • 4 – Feira. Descreva o resultado principalmente positivo de sua ação, mas você também deve incluir um efeito negativo ou humorístico.
  • 3 – Não foi ótimo. O GM decide o seu destino, mas pode ser dada a chance de sugerir um único efeito positivo (embora menor).
  • 2 – Ruim. O GM decide o seu destino ou você pode sugerir algo adequadamente negativo.
  • 1 – Terrível! O GM descreve uma situação verdadeiramente terrível resultante de sua incompetência.

O sistema de jogo é simples: joga-se os dados da habilidade, acrescenta se possível o dado de talento e, se quiser, pode gastar dados de franquia. Faz-se a jogada, se o resultado é 4 ou mais, ganha e o jogador descreve a ação; si é 3 ou menos, é o narrador que descreve. Existe alguns modificadores, e outras regras do sistema, como acrescentar dados ao Banco, etc. Nisto se concentra parte da graça do jogo, as situações estranhas que podem ocorrer devido aos resultados destas jogadas são incontáveis e a simplicidade do sistema faz com que o jogo seja fluido. Também se dão exemplos de quando usar uma ou outra habilidade, a regra de Tomar 4 – onde um jogador com uma pontuação de quatro ou mais em uma habilidade, pode sacar um quatro automático na dita habilidade.

Cabe destacar a importância de ganhar dados de franquia, dado ao que o Mestre planeja como um número fixo para que termine uma investigação, e quando os jogadores alcançam tal número, estará resolvida a investigação. E a mecânica de Stress que ante cada situação que possa gerar stress, os jogadores devem tirar “x” de dados (onde “x” é a gravidade da situação, 1 dado para um empecilho, 2 para uma situação perigosa, 3 quando veem um espírito, etc…) e toma o resultado mais baixo, o jogador terá afetada sua habilidade, pode ter má sorte e perder muitos pontos, ou ser “Too Cool For School”. Na medida em que se aproximam do fim do caso, mais stress obtém; mais frenético fica o jogo, e são mais obrigados a usar a franquia.

Estrutura de Jogo

Jared explica como é a estrutura de jogo, onde os personagens recebem uma chamada do cliente, para logo iniciar a investigação correspondente, trabalho de campo, a limpeza e as férias. Também são detalhados os empréstimos, a falência e o confessionário. O confessionário é o elemento que pode ser usado em qualquer cena, o jogador que quer usá-lo tem que pedir e pronto. O mesmo funciona de diferentes maneiras. Por um lado temos os confessionários como modificadores de características dos outros agentes. Quando se usa uma desta maneira, o personagem agrega algo à personalidade de seu companheiro.

Exemplo: André entra no confessionário para falar de Ana e como esta estava transando com seu último cliente. E assim como ele pode dar a Ana a característica de “Promíscua” (?), assim, ainda que, o jogador não tivesse planejado dar-se essa característica a seu personagem, agora tem que anotá-lo em sua ficha, que Ana tem a má fama.

Quando alguém dá uma característica desta maneira tem a opção de fazê-la positiva (“Brave”), negativa (“Cowardly”) ou ambígua (“Secretive”). Como recompensa por permitir que alguém se meta em seu personagem, o jogador afetado recebe um dado de franquia extra ao terminar a partida. Apenas se o personagem agrega a nova característica. Também se podem utilizar os confessionários como ferramentas para historia.

Exemplo: Ana entra no confessionário e diz: “Obviamente que se soubesse o que ia acontecer, nunca haveria de ter transado com este homem em particular. Por sorte a rapidez de raciocínio do professor nos ajudou a escapar do perigo.”

Ninguém sabe do que esta falando Ana, mas a ideia e que os jogadores junto ao Narrador permitam que: a) Ana transe com algum homem, b) algo saia realmente mal para eles, c) e o professor encontre a solução. Também pode usar o confessionário para deter o tempo e sair com alguma solução (como um “flashback”).

Exemplo: Daniel entra no confessionário justo quando sua equipe está para ser atacados por uma horda de ghouls. “Afortunadamente eu tinha uma pimenta em meu bolso, sobra do almoço na tenda de burritos.”

Assim a cena se resume a Daniel usar a pimenta para cegar o líder dos ghouls, dando-se tempo para escapar.  Em regra, o confessionário sempre tem que acrescentar; nunca negar ou tirar elementos do jogo; um jogador só pode usar um confessionário por cena; e cada jogador pode receber e dar somente uma característica.

Considerações

As regras de InSpectres são coração e a alma deste jogo. O jogo oferece muito espaço para desenvolver suas ideias. Uma partida de InSpectres não se trata unicamente de personagens pitorescos que investigam perigos sobrenaturais. Também é sobre jogadores que podem decidir o como, o que e o porque da partida, em vez de confiar tudo a habilidade e imaginação de uma pessoa. Em InSpectres lutamos contra o mal para que você não tenha que fazê-lo.

ICONS

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ICONS Superpowered Roleplaying

“Uma combinação de clássicos da velha escola… mesclados a nova geração de jogos FATE”. O que isso significa exatamente? A resposta simples é que o RPG ICONS é tudo o que Steve gosta em um jogo de RPG clássico combinado com as inovações de RPG atuais. Não resolveu nada? Bom, então agüenta agora…

ICONS utiliza uma escala de 1-10 – que você pode pode usar como adjetivos se você quiser -, mas vamos nos ater aos números. Além de um conjunto de seis habilidades básicas modificadas por especialidades (em outros jogos chamados de competências). Com uma ampla seleção de ready-made powers, que ao contrário do kit de ferramentas de sistemas como: GURPS, Sistema Hero ou Mutants & Masterminds, em ICONS você não tem um monte de opções complicadas para mexer com os poderes, básicamente é nível/ potência com algumas opções para custumizá-los.

ICONS baseia-se 2d6 de maneira semelhante ao “Fudge Dice”, simplesmente porque os dados de seis faces são mais comuns e facilmente acessíveis, permitindo resultados mais imprevisiveis e malucos nos testes. O sistema de resolução é simples e universal (ex: nível da caracterista versus nível de dificuldade). O sistema de criação de personagem é aleatório. Então, onde está o FATE nesse RPG? Bem, grande parte do sistema é bem familiar, os elementos do sistema FATE entram na questão da “determinação”.

ICONS utiliza-se de “Fate Points”, que você usa para fazer coisas tais como: melhorar o resultado de seu teste, ou recuperar mais rapidamente, etc. Você também pode gastá-los para executar acrobacias e alterar a estória do jogo (edição dramática ou player plot control). Fate Points é baseada em aspectos dos personagens, que são divididas em qualidades (coisas que descrevem o personagem) e desafios (coisas que desafiam o personagem). Você traz os aspectos de seu personagem para ganhar Determinação (Fate Points). O sistema fornece um mecanismo de equilíbrio para que o grupo de heróis criados aleatoriamente ainda trabalhem em equilíbrio. E você também terá de construir a equipe, determinando aspectos e determinação.

Unhallowed Metropolis

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“No ano de 1905 a humanidade estava no pináculo de sua civilização… E por humanidade me refiro a Inglaterra, claro. O período Vitoriano havia puxado grandes avanços em quase todos os campos desde a política social até a tecnologia passando pela arte, a medicina e a arquitetura. Alguns acreditavam que não havia nada mais a descobrir, que a humanidade havia alcançado seu limite… Mas eu acredito que podíamos haver chegado muito mais distante… Se não houvesse existido a Praga.”

Saudações sobreviventes da ZBC! Este pequeno parágrafo nos serve de apresentação ao RPG que vamos a comentar hoje. Unhallowed Metropolis, publicado pela editora Eos Press. Apesar do jogo não ser muito conhecido, este veio juntamente com a moda de apocalipse zumbi com qual estamos sofrendo.

Ambientação

O jogo nos apresenta um mundo similar ao nosso, mas ambientado no ano 2105 após um apocalipse. Trata-se basicamente de uma ucronia que se dissocia do nosso histórico a partir de 1905 quando de repente e sem aviso algum uma estranha praga se espalha pelo mundo. Em poucos meses 70% da população mundial morre por causas dos zumbis e por enfermidades posteriores. Os humanos sobreviventes se escondem em cidades afastadas dos mortos-vivos. Durante anos a humanidade se conforma apenas com sobreviver.

Entretanto, pouco a pouco os sobreviventes britânicos (o jogo está centrado na Grã-Bretanha e concretamente em Londres) se organizam ao redor do exercito. Começam a limpar e assegurar pontos estratégicos. Inicia-se a reconquista dos vivos. Pouco a pouco se asseguram lugares maiores e finalmente a cidade inteira. O processo dura anos, até a reconquista de Londres. Os novos cidadãos se dedicam a reconstruir e fortificar as cidades. Reinstala-se o governo do Reino Unido e a civilização volta a avançar. Com o tempo, as cidades voltam a crescer, a ciência e a sociedade retomam seus avanços a partir de onde pararam ao fim do período vitoriano. Entretanto, a Praga esta longe de desaparecer.

Seja bem vindo ao século XXII. Coloque bem as máscaras anti-gás e escolha uma boa arma. Se alguém estranho for em sua direção: atire, queime-o e depois pergunte!

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A atualidade e suas misérias

O jogo está pensado para transcorrer em Londres de 2105. A cidade é uma enorme metrópole densamente povoada e dividida em bairros. Em Londres pode-se encontrar gente de todos os tipos sociais, desde famílias de trabalhadores que vivem nas misérias e imundície até as classes endinheiradas da aristocracia que vive alienado dos problemas do mundo que o rodeia.

Por motivos óbvios a lei exige que todos os mortos sejam cremados e para isso se dispõe de equipamentos que percorrem a cidade para recolher os mortos e levá-los aos inúmeros crematórios que existem na cidade. Como se compreende, Londres é uma cidade extremadamente contaminada e por isso, todos desde os mais pobres aos mais ricos possuem uma máscara para filtrar o ar.

A cidade possui muralhas altas que garantem uma cidade segura. Não só há ocasionais efeitos da Praga que resultam em dezenas de mortos-vivos, no entanto, existem outras criaturas, algumas bastante humanas, se escondem nas sombras da maior cidade do mundo. Há por exemplo: vampiros, ghouls… e um tipo de seres humanos nascidos de forma anti-natural e carente de qualquer conceito moral ou consciência.

Por sorte não são poucos os heróis que lutam contra todas estas presenças, desde a própria policia metropolitana até a Deathwatch (setor do exército que luta contra os mortos-vivos) passando pelas Mourners (ordem de mulheres que velam os corpos dos aristocratas antes de enterrá-los para assegurar que não retornem) ou os Undertakers (caçadores de recompensas capazes de enfrentar os mortos em troca de dinheiro). Ademais os admirados e temidos Dhampir, humanos com a maldição do vampirismo, mas que não estão mortos e são capazes de grandes gestos graças aos poderes que seu sangue lhes outorga…

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Sistema de jogo

Unhallowed Metropolis tem um sistema de jogo simples, até mais intuitivo que o Storyteller System. Usam-se dois únicos d10 e as jogadas consistem em rolar ambos os d10s, somar o correspondente atributo ou habilidade e compará-lo com a dificuldade estipulada pelo narrador.

O combate é também simples, realiza-se a correspondente jogada de ataque contra uma dificuldade determinada. Se a jogada sobrepõe à dificuldade, o ataque é efetuado com sucesso. Para defender-se de forma ativa de um ataque pode-se fazer um bloqueio ou esquiva (jogada de 2d10 + habilidade contra a jogada de ataque) o qual tem como custo a perda da ação seguinte do personagem ou pode-se declarar que o personagem faz uma manobra evasiva o que aumenta a dificuldade para ser acertado durante todo o turno, mas o impede de fazer qualquer ação. O dano é simplesmente 2d10 + arma empregada.

Talvez a maior graça do sistema de jogo seja o sistema de Corrupção e suas mecânicas associadas. Basicamente o sistema supõe que todos os personagens deste mundo vão corrompendo-se conforme se enfrenta os desafios que esta tenebrosa realidade coloca em seu caminho. A corrupção pode ser Física (corrupção do corpo), do Desejo (as obsessões do personagem crescem e se tornam cada vez mais bizarras) ou de Conduta (o personagem é cada vez capaz dos piores coisas para alcançar seus fins). Cada ponto que se ganha em uma das três áreas de corrupção outorga uma Aflição (uma série de defeitos relacionados com a corrupção adquirida) que pode ir agravando-se.

A graça deste sistema de corrupção é o que em outros jogos se chamariam de pontos heroicos ou de ‘destino’, aqui existem as chamadas “Segundas Oportunidades” (Second Chances) que são exatamente isso, oportunidades de repetir uma jogada de dados que você tenha feito ou que tenham feito contra você. Cada jogador tem tantas Segundas Oportunidades quanto seu nível mais alto de uma das áreas de corrupção (sim, quanto mais corrupto você esteja mais segundas oportunidades você tem) e se você não tiver mais segundas oportunidades… Só tem que aceitar mais um ponto de corrupção para obter outra chance.

Além das Segundas Oportunidades existe outra mecânica que pode salvar a vida dos personagens. Trata-se da “Sorte do Diabo” (Devil’s Luck) e consiste em que uma vez por partida cada jogador pode invocar a sorte do diabo para salvar seu personagem de uma morte certa. O narrador então está obrigado a modificar a situação para que o personagem não morra, mas o personagem só pode invocar a sorte do diabo uma única vez por partida e deste momento em diante não pode fazer uso de nenhuma Segunda Oportunidade até que termine a partida.

O sistema de criação de personagens é também simples, basicamente consistem em repartir uns poucos pontos entre os atributos, escolher um Calling (uma planilha de classe: Aristocrata, Criminoso, Dhampir, Doutor, Mourner, Undertaker, ou “customizada”) que determinará as habilidades iniciais, a situação econômica inicial e talvez algumas regras especiais (como no caso dos Dhampir que tem certas vantagens e inconvenientes “sobrenaturais”), logo escolher a área de Corrupção e Aflição inicial, por fim, repartir alguns pontos extras entre habilidades e uma sorte de méritos e defeitos. A mecânica é simples como se pode ver e um personagem é criado em poucos minutos.

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Conclusões

O livro possui 392 páginas em branco e preto, com formatação vistosa e imersiva sem ser estafante para ler, com muitas ilustrações e fotografias retocadas para manter a ambientação, livro de cada dura colorida. Unhallowed Metropolis é sem dúvida um bom jogo. A ambientação é original, bem desenvolvida e coerente, sendo crível, além de que a quantidade de detalhes das criaturas e monstros não faz nada a não ser reforçar esta sensação. As regras são simples e nada intrusivas deixando fluir a narração sem incomodar. A mecânica das Segundas Oportunidades e da corrupção é curiosa e lhe dá sem dúvidas um pouco mais de graça ao jogo.

RPGs Franceses

Saudações sobreviventes da ZBC!

Hoje teremos uma breve lista de RPGs clássicos ou famosos que nunca tivemos a oportunidade de ver em terras tupiniquins. Nossa lista agora será com RPGs franceses como o clássico In nomine Satanis/Magna veritas.

In nomine Satanis/Magna veritas: É sem sombra de dúvida o mais conhecido no Brasil, nem tanto por ser jogado, mas por ser tão comentado. Efetivamente já teve versões em espanhol e inglês, saindo inclusive para GURPS, mas sua origem sempre foi o francês. O jogo teve na França um bom número de expansões e módulos. Como todos já sabemos, o jogo trata da guerra entre anjo e demônios, e os jogadores podem encarnar tanto um quanto o outro.

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Qin – Les Royaumes Combattants: Se trata de um RPG da editora Septième Cercle ambientado na antiga China. Concretamente em uma China mítica cheia de magia, dragões e artes marciais no mais puro estilo “Tigre e Dragão”. Qin traz um bom número de expansões: Mythes et animaux fabuleux (bestiário), Art de la guerre (sobre a guerra na China e dados para campanhas bélicas), Tian Xia: Xianyang (a primeira parte da campanha oficial), Tian Xia: Tout sous le ciel (a conclusão da campanha oficial) e Linzi (Guia para o narrador).

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Qin – Shaolin et Wudang: Talvez pareça um tanto repetitivo, mas é um jogo distinto, uma vez que é o mesmo jogo mas ambientado séculos mais tarde que o anterior. O outro cobria o período histórico dos reinos enquanto este cobre o período da dinastia manchú e se concentra mais na rivalidade entre os grandes monastérios de artes marciais: Shaolín e de Wudang. Apesar das regras serem as mesmas, tudo está adaptado a este novo período histórico.

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Kuro: Outro RPG da Septième Cercle. É um RPG cyberpunk com nuances sobrenaturais. Se supõe que é num futuro relativamente próximo onde o Japão se encontra exilada do resto do mundo depois que uma bomba atômica explode há quilômetros de altura ao se chocar com um misterioso campo de força que cobre o país do sol nascente. Ao apagão resultante da explosão se chamou de Incidente Kuro (kuro significa negro em japonês) e a partir daí o Japão teve que sobreviver somente com seus recursos… Lidando com os estranhos fenômenos (como aparições de fantasmas e estranhas criaturas) que começam a aparecer. O jogo consta unicamente do livro básico Kuro e de uma expansão que se chama Kuro: Makkura.

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Capharnäum: Mais um RPG da Deadcrows Studio… Este RPG faz a Arábia o que Legend of the Five Rings fez ao Japão. Não precisa dizer muito mais sobre ele, apenas que é um mundo de mistério e magia do oriente exótico, onde há tramas, conspirações e gênios.

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COPS: RPG da editora Asmodée. Ambientado em um futuro próximo, os jogadores devem encarnar uma equipe policial da nova república Independente da Califórnia. Os jogadores podem fazer parte de qualquer equipe da policia (desde SWATs até agentes de transito) e devem enfrentar o crime nas ruas. Este RPG teve mais de vinte expansões distintas.

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Nephilim – Occult Roleplaying: Outro jogo que foi publicado pela Chaosium e traduzido para o espanhol pela Joc Internacional. Igualmente ao anterior, na França segue editando-se e conta com muitos livros. Nephilim lida com o mundo oculto do oculto. Nele você joga um Nephilim, um membro de uma antiga raça, que foi derrubada e que costumavam criar seus próprios corpos mas desde a queda, um Nephilim deve encarnar na maioria das vezes num humano. Este veículo para a consciência do Nephilim é chamado um simulacro. Cada Nephilim está tentando alcançar a Agartha, um estado semelhante ao nirvana budista, onde os elementos Ka do Nephilim se misturam com o Ka do simulacro para criar um ser de energia pura. No entanto, sua antiga criação, a humanidade, através dos milênios aprendeu os segredos dos Nephilims e se reuniram em sociedades secretas, algumas das quais são favoráveis aos Nephilims, mas onde a maioria das quais se opõem aos Nephilims.

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Polaris – Le Jeu de Role des Profondeurs: Polaris é um interessante RPG francês da Black Book que narra a vida em nosso planeta em um futuro distante, onde a vida na superfície é impossível e a humanidade teve que refugiar-se nas águas. O jogo já está em sua terceira edição e tem quase 500 páginas!

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Nightprowler: Originalíssimo RPG francês que está em sua segunda edição. Ambientado em um mundo de estilo alta fantasia, este jogo se diferencia da maioria porque os personagens são sempre os criminosos que vivem em uma das sete cidades do reino. Podem ser criminosos de qualquer tipo (ladrões, assassinos, prostitutas, etc.) e se rebelam contra a lei imposta por uma autoridade totalitária enquanto a sociedade se recupera de uma recente guerra civil. Além dos humanos há outras raças ‘originais’ como homens-gato e uma espécie de homens-roedores, assim como os clássicos elfos, anões, etc.

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Isso é o que posso dizer sobre os jogos franceses. Obviamente há muitos mais. Fique a vontade para lembrar o que faltou citar! Aproveito também para lembrar os RPGs franceses: Prophecy (RPG de fantasia heroica), Praetoria Prima (ambientado no império romano), Khaos 1795 (ambientado na revolução francesa).

E que rolem os dados…

RPGs Alemães

Saudações sobreviventes da ZBC!

Hoje teremos uma breve lista de RPGs clássicos ou famosos que nunca tivemos a oportunidade de ver em terras tupiniquins. Nossa lista começa com RPGs alemães como o clássico Das Schwarze Auge.

Das Schwarze Auge: Este jogo é um autentico ícone na Alemanha. Publicado desde ano de 1984 e já está atualmente em sua 4ª edição… É tal o êxito deste RPG que teve dezenas e dezenas de módulos e expansões, além de romances, HQs, card games, audiolivros, jogos de videogames (o último foi Drakensang). Não é exagero nenhum em afirmar que DSA teve uma quantidade maior de produtos associados do que o D&D. O jogo é ambientando na alta fantasia tal qual D&D ou MERP. E apesar de hoje se encontrar em sua 4ª edição, este manteve sua essência clássica, sem as perversões que outros RPGs se submeteram.

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Arcane Codex: AC é uma “pequena” joia que encontrei procurando pela internet. Trata-se de um jogo alemão de ambientação fantástica, mas que, ao contrario de DSA que é de um estilo mais clássico, tem um ar bastante atual e, sobretudo, uma das aparências mais vistosas e espetaculares que já encontrei em um RPG. Este espetacular jogo da editora Nackter Stahl está em sua segunda edição e tem 6 expansões. Em seu argumento não tem mistério: mundo fantástico povoado por monstros, numerosas raças em discórdia, malvados feiticeiros e bruxas, antigos poderes que clamam por vingança… Ponto forte do jogo é a quantidade de raças: Arborim (selvagens elfos silvestres), Drakodrim (anões), Feen (uma espécie de fadas, com asas e tudo, que medem meio metro), Halblinge (halflings de uma sociedade ultra avançada de estilo steampunk), Krask (homens-lagarto), Menschen (literalmente ‘homens’, humanos de distintas e variadas culturas), Morai (elfos escuros malvados e insidiosos), Orks (exatamente o que parece, orcs de uma cultura similar aos mongóis de Genghis Khan), Sidhe (os altos elfos) e Trolle (trols, grandes, fortes e com chifres… mas são inteligentes). O livro básico é magnífico, têm quase 450 páginas, todo colorido com muitas ilustrações. Uma joia para qualquer coleção.

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Opus Anima: Opus Anima é um curioso jogo de RPG extremamente original que encontrei num fórum e que, curiosamente, está disponível gratuitamente e legalmente em pdf em sua página oficial via este link. Trata-se de um jogo de RPG de horror grotesco. É um livro excelente, com magníficas ilustrações em preto e branco que possui uma ambientação original. Confira!

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Heredium: Heredium é um jogo de RPG alemão, cuja ambientação é pós-apocalíptica, num futuro de nossa civilização no século XXIII. A civilização humana ainda está buscando recuperar-se do cataclismo ocorrido devido ao choque entre a Lua e a Terra (o ‘Mondfall’).

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Isso é o que posso dizer sobre os RPGs alemães, obviamente há muitos mais. Fique a vontade para lembrar o que faltou citar! Aproveito também para lembrar o RPG alemão Engel, cuja resenha você pode ler aqui. E que rolem os dados…

Fading Suns

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Saudações sobreviventes da ZBC!

Hoje falaremos de Fading Suns. Este RPG é uma mescla do aspecto medieval de Dune, da selvageria de Mad Max e de Space Opera. Além de gozar de um interessante conceito de historia clássica. O livro é bem diagramado, mas mal estruturado uma vez que é complicado de encontrar algo, além de possuir alguns desenhos fracos, mas esse problema foi resolvido na segunda edição.

A ambientação de Fading Suns se situa no ano de 5000, em sua historia conta-se sobre a ascensão da humanidade até as estrelas e como eles encontraram um estranho artefato no final do Sistema Solar que mudou para sempre tudo, evidenciando que o trabalho de nossos astrofísicos era adequado para contar os asteroides do cinturão entre Marte e Júpiter, ou para encontrar planetas semelhantes à Terra a centenas de anos luz, mas não o suficiente para o que encontraram em 2305…

Esse objeto, o portal de salto, uma grande porta gigantesca, testemunha da existência de uma antiga e mais avançada civilização, que ativado revela o que ameaçava ser: uma porta para outra parte do espaço através da qual tem acesso a outro Sistema Estelar com alguns planetas com condições equivalentes as da Terra. Assim o ser humano foi colonizando sistemas até topar-se com raças alienígenas com as quais teve que lutar.

O império galáctico humano cresceu e por isso entrou em uma “Idade das Trevas” que fez decair a tecnologia a níveis ínfimos, por volta do ano 4000. Surgem as Casas Nobres ao mais puro estilo medieval cada uma com seu conjunto de regras estereotipadas e idiossincrasias. A Igreja possui varias facções. A tecnologia e o conhecimento sobre ela é dominada por distintas facções, que em conjunto é denominada de Liga Mercantil.

Em algum momento desse processo, um acidental encontro com uma espécie de raça dormente provoca o aparecimento dos Simbiontes, uma raça com arfam expansionista que se caracteriza por infectar todos os seres vivos para convertê-los em mais um do enxame. Entretanto, os Vorlon Vau, a raça hiper avançada, não quer saber nada dos humanos nem das sombras simbiontes, a facção Inquisidora se dedica a queimar todos os infectados ou que dê mostras de heresia, e raças bárbaras resultantes de humanos perdidos tempos atrás em outras partes do espaço, realizam assaltos ao estilo pirata. Por um lado têm-se artefatos tecnológicos avançados, em pouca quantidade que ninguém sabe fazer ou reparar, e nobres lutando com sabres em duelos de honra, enquanto as diferentes facções da igreja se ocupam em catequizar.

As principais Casas Nobres

  • Hawkwood: Orgulhosos, que creem ser destinados ao melhor.
  • Decados: Traidores, inteligentes e sofisticados.
  • Hazat: Soldados aguerridos e bons duelistas.
  • Li Halan: Antigamente a casa mais decadente, se transformou da noite para o dia na casa mais devotada da religião.
  • Al-Malik: De estilo e aparência arábica, são famosos por suas opulentas festas e sua tendência a acumular artefatos tecnológicos.

As principais Facções da Igreja

  • Ortodoxa da Terra: A ramificação central, mais neutra e sem inclinações declaradas. Parecida ao catolicismo.
  • Irmãos de Batalha: A defensora da igreja. Uma seita com grandes e corpulentos guerreiros cruzados que em muitos casos ajudam a combater a ameaça simbionte.
  • Templo de Avesta: Inquisidores. Toda a ordem está orientada a buscar a heresia e a purificação.
  • Santuário Aeon: Curandeiros. Sua principal ocupação é velar pelo bem estar do restante dos seres.
  • Ordem Eskaton: São os místicos dentro da igreja. Buscam conhecimento em outros lugares e outras raças para ajudar a combater o mal.

A Liga Mercantil

  • Cocheiros: Pilotos de naves espaciais. A escola de Cocheiros é a única que possui este conhecimento, por isso todos os pilotos humanos são Cocheiros.
  • Engenheiros: São os depositários do conhecimento técnico, os únicos capazes de reparar objetos danificados e em certos casos de reconstruí-los.
  • Catadores: Tratantes que escavam para encontrar coisas e assim vender para outros.
  • Assembléia: Mercenários de diferentes tipos, fundamentalmente soldados. Alguns membros também se dedicam ao tráfico de escravos.
  • Magistrados: São considerados os mais ricos e muito provavelmente os que sabem como solucionar muitos assuntos.

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O Sistema

O sistema é simples, testa-se Característica + Habilidade tal qual os jogos da White Wolf. Mas em minha opinião o sistema usado em Fading é mais próximo de seu interlocutor (Cyberpunk). O sistema consta de características principais, algumas dentre as quais estão formadas por um par de características opostas. Por exemplo, temos o par Calma/Paixão. Um personagem com valor de calma alta (por exemplo, 5/3) é um personagem mais tranqüilo, enquanto, outro personagem com valor de paixão alta (por exemplo, 3/5) é facilmente provocado. Quanto ao sistema de combate, este é um pouco peculiar pelas manobras de combate que são divididos em três grupos: artes marciais, esgrima e armas de fogo. Personagens podem adquirir durante a criação ou, posteriormente, diversas técnicas para melhorar as suas capacidades de combate.

Em resumo:

A Holistic deu vida longa ao Fading Suns com muitos manuais, entre eles destacaria o guia de Byzantium Secundus e os 3 manuais correspondentes que explicam em mais detalhes as Casas, a Liga Mercantil e as facções da Igreja. Fading Suns permite muitos tipos de aventuras: terror, ação, intriga, pesquisa… A combinação de mistérios arquitetônico construído por uma raça antiga e artefatos de alta tecnologia, acrescentam um aspecto pulp interessante. Siga a máxima de Andrew, não explique, mostre!

E que rolem os dados!

Nobilis

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Titulo: Nobilis
Editora: Eos Press
Escritora: R. Sean Borgstrom

O livro conta com as ilustrações de Charles Vess, um dos mais conhecidos artistas nas indústrias de quadrinhos e jogos. O jogo é inspirado em mitologia, filosofia, e na imaginação ultra fértil da autora, Rebeca Borgstrom. Nobilis é altamente simbolista, animista e mitológico. Sendo mundialmente aclamado como uma verdadeira obra-de-arte e como o ícone dos high-concepts rpgs – aqueles RPGs com conceitos centrais altamente abstratos, filosóficos, metafísicos, como Mago, só pra citar um popular.

O cenário é o mundo contemporâneo e cada jogador é a personificação de uma ideia. Imagine que você é um homem simples que foi aberto e sua alma substituída por algo mais poderoso do que você poderia acreditar. Desta forma você se tornou um Noble, a personificação de uma única coisa ou conceito ou aspecto encontrado na realidade – amor, assassinato, incêndio, verdade, e assim por diante. Este é o seu patrimônio, ter o poder soberano, entretanto, você não só encarna este aspecto, mas você também é responsável por ele.

Nobles podem viajar entre as duas Terras – a Prosaica e a Mítica -, fazer milagres e prosseguir nas suas próprias agendas. Eles também podem ter aliados ou Ancoras sobre a Terra prosaica, simples mortais, humanos cujas almas estão vinculadas ao Noble. Através da ancora, um Noble é capaz de assistir ao prosaico e fazer milagres, de tal forma que a presença da Noble permanece oculto e desconhecido. Os Nobles têm acesso a um santuário conhecido como Chancel, um lugar escondido onde a sua regra é a lei e a realidade pode ser de sua escolha.

O jogador era um humano que recebeu uma centelha divina e transcendeu – ele agora é uma divindade, um Nobilis. Agora ele vive no “mundo Mítico” -, enquanto nós humanos mortais vivemos no “mundo Prosaico” que é a manifestação das idéias. Nesse mundo das ideias, cada conceito é “vivo” e possui um representante: “Sonho”, “Morte”, “Violência”, etc. Cada ideia/ conceito é personificada por um Nobilis e estes possuem reinos particulares, micro-cosmos que seguem sua ideia de forma metafísica.

O Prosaico e o Mítico são dois modos de ver o mesmo mundo e para deixar a coisa ainda mais bizarra, existem os “Excrucianos”, entidades do além, que buscam devorar a base da realidade – as ideias. Ou seja, se um Excruciano destrói um conceito no mundo mítico, o mesmo deixa de existir no mundo prosaico. Ela simplesmente sai do mundo Prosaico sem que ninguém tenha lembrado dela, exceto pelo raros humanos que sabem dessa realidade mítica.

Nobilis é simples em termos de mecânica, os personagens compram níveis em quatro atributos: Aspecto, Domínio, Realidade e Espírito. Aspecto é a natureza física: velocidade, força de vontade, resistência, etc. No nível zero representa um homem ordinário e no nível cinco um extraordinário. Domínio é uma afinidade com o seu patrimônio e ao grau em que eles personificam-no. Realidade é o grau de controle que um Noble tem no seu Chancel. Espírito é seu poder e capacidade de todas as coisas mágicas, bem como a força com a qual eles podem resistir aos milagres dos outros Nobles. Espírito é também uma medida de sua capacidade de criar ancoras.

Os personagens ainda podem ser modificados com os dons e as desvantagens que são amarradas nos quatro atributos. Assim imortalidade é um dom de Aspecto, assim como caminhada entre mundos é um dom de Domínio. Desvantagens vêm em vários tipos: Limites, Restrições, Virtudes e Filiações. Por exemplo, Limite (Espírito) reduz o controle efetivo de um Noble sobre suas ancoras; e Afiliações pode ser o código de conduta que Noble decide viver.

Além disso, os dons e desvantagens permitem aos jogadores criarem personagens não-humanos, o livro apresenta os exemplos de lycanthropes e dragões. O processo de criação é explicado e acompanhado de um exemplo. Finalmente, após a construção do personagem você deve listar suas obrigações e cria seu desenho ou brasão de armas. O desenho é construído em torno da simbologia das flores, cada tipo de flor tem um significado, muitos dos quais estão listados em um apêndice. Cada flor desempenha uma parte integrante da magia do Nobilis, e os Excrucianos podem ter encontrado uma maneira de atacar normalmente, a inviolada Chancel, através do uso de magia envolvendo flores.

Coletivamente os jogadores trabalham juntos para criar suas Chancel e decidir sobre a natureza das suas obrigações. A Chancel é o principal local dos Nobilis, os jogadores devem considerar cuidadosamente quais propriedades, bênçãos e recursos. As Chancel’s podem ser encontrados em quase qualquer lugar na Terra, mas todos estão escondidos!

O sistema do jogo é rápido e simples, apenas com estes quatro atributos, nada de skills ou de feats, sendo jogado sem dados. A resolução de conflitos é resolvida simplesmente comparando a classificação de um atributo com a de um adversário ou contra a dificuldade de uma ação. Se esta for superior ou igual, então a ação é bem sucedida. Você pode gastar pontos de Milagre para obter o sucesso, mas estes pontos são apenas temporários. Cada personagem inicia com vinte pontos de Milagre, divididos igualmente entre os quatro atributos. Assim os pontos de Milagre gastos em Domínio só pode ser gasto em milagres de Domínio. A violência, ou combate é altamente desencorajado já que ninguém pode “morrer” e os feitos dos personagens ultrapassam o épico e heroico – são feitos míticos e divinos, tal como: beber um rio inteiro para apagar um incêndio ou dar uma flechada no Sol.

Os Nobles literalmente têm a capacidade de provocar grandes mudanças, mas os seus limites estão nos pontos de Milagre, os jogadores tem os meios disponíveis e muitas vezes ser um pouco mais conservador no seu jogo para alcançar os seus objetivos é a melhor forma de resolver o problema. Os Nobles irão interagir com outros Nobles ou espíritos do mundo para persuadi-los a conceder favores ou para colocar os servos de seus oponentes contra eles. Este não é um jogo de confronto físico, as competências sociais, políticas e as pessoas são muito mais importantes. Entretanto, frequentemente os Nobles irão enfrentar diretamente uma ameaça do exterior da realidade, descobrindo que estão protegendo a realidade do que é escuro, corrupto, cheio de uma vida palpável e mal.

Grande parte da responsabilidade para a execução do jogo Nobilis será do Ianthe (narrador), a autora fornece conselhos relevantes sobre a forma de executar o jogo, assim como ao jogador é dado exemplos após exemplos de conceitos. São fornecidas orientações sobre como lidar com o conflito, excrucianos, NPCs e outros, bem como a forma de criá-las e construir histórias.

Conclusões

Se existe um ponto fraco para Nobilis é a eventual incapacidade do leitor de entender isso. Existe muita coisa para compreender e as dificuldades foram reduzidas na segunda edição. Nobilis não é tanto um jogo em si, mas um conjunto de instrumentos e orientações para executar uma narrativa dentro de uma incrível definição. Dito isto, o ato de criação do jogo é muito mais uma aventura interativa entre os jogadores e o Ianthe.

Nobilis é diferente qualquer coisa que você tenha visto antes. Agora o mais interessante é que apesar do cenário padrão do jogo ser contemporâneo, o jogo é altamente flexível, podendo jogar com os deuses do panteão grego, nórdico, egípcio, ou qualquer divindade que a imaginação possa criar! Dois livros podem lhe dar uma ideia de como jogar uma aventura estilo Nobilis: “Deuses Americanos” e “Os Filhos de Anansi” ambos livros de Neil Gaiman.

3:16 – Carnage Amongst the Stars

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3:16 – Carnage Amongst the Stars
Editora: BoxNinja
Linha: Futuro Distante
Autor: Gregor Hutton
Categoria: RPG
Páginas: 96
Ano: 2008

3:16 Carnage Amongst the Stars de Gregor Hutton é um jogo rápido e divertido de tática, habilmente temperado com alguns elementos de role-playing game. Os jogadores são space marines encarregados de limpar planetas de infestações alienígenas (Starcraft, Aliens, Starship Troopers, 2000 ad Online e Nemesis the Warlock). Entre uma missão e outra, eles ganham medalhas, são promovidos a novos ranks, têm acesso a novos armamentos e dizimam aliens em uma carnificina militar.

O sistema de 3:16 é muito simples: role um 1d10 contra o seu valor de habilidade. Se o resultado for menor que o seu número de habilidade você obteve sucesso, se não, você fracassou. Para fazer este sistema mais simples ainda, você só tem duas habilidades: Fighting Ability (FA) e Non-Fighting Ability (NFA), a soma dos dois tem que ser igual a 10. Isso pode parecer muito simplista, mas lembre-se que seu personagem continua a ser descartado em zonas de combate. A velocidade é a essência do jogo, assim como a velocidade para geração de PJs. Ao nos limitar há apenas duas habilidades, estamos livres para jogar o jogo sem tentar fazer o melhor PJs da mesa.

Para a criação de personagens você coloca os pontos nas habilidades (FA) e (NFA), depois disso você escolhe uma “reputação”, e o GM define o Rank inicial de todos. O jogo fornece um modelo que abrange: equipamentos, habilidades especiais, e as estatísticas de suas armas.

Kills são importantes porque determinam se você é promovido ou não. Com promoções vem o aumento de competências e mais poder de fogo com a qual podemos extirpar a ameça alienígena. Cada planeta tem um número finito de alienígenas que o GM distribui a cada encontro até que eles desapareçam. O jogo incentiva a participação máxima de todos os jogadores em cada missão. Não existem missões onde apenas alguns soldados participam, todo mundo tem algo para fazer na guerra contra os aliens.

Embora o sistema de ameaça (token) pareça simples, há uma quantidade agradável de complexidade. Os aliens podem ter habilidades especiais, o cenário de exemplo, faz uso de Ambush special ability, que é suficientemente brutal para fazer os PJs pensarem duas vezes sobre suas táticas. A grande vantagem do sistema de ameaça (token) está na possibilidade de mudar as habilidades dos inimigos para cada planeta, criando uma grande gama de surpresas para os jogadores. Essa variedade deve curar os jogadores do conhecimento prévio dos inimigos e de frases do tipo: “Oh, outro daqueles grandes insetos azuis, cuidado com as garras”. Assim, 3:16 obtêm uma variedade enorme de replay. Por fim, os GMs podem criar novas habilidades, depois de esgotar a lista do livro… criando surpresas mais desagradáveis aos jogadores.

As regras do sistema são muito bem organizadas. Cada fase do jogo é apresentada em um formato de marcadores fáceis com explicações concisas. No entanto, isso não significa que 3:16 é um “pick up game”. 3:16 vai além de um exercício de tática simplista “de matar ou ser digerido” para um jogo de RPG satisfatório. O combate no jogo consiste em 2 componentes táticos:

1) conseguir se manter junto do pelotão e posicionado dentro do alcance “ótimo” para sua arma, resultando no maior dano possível. Nem sempre isso é fácil. Vem um display de combate com o jogo, para marcar as distâncias.

2) o dano de cada arma não é medido em “ferimento” mas em aliens mortos. Quanto maior o numero de mortes, maior a recompensa: equipamento, medalhas, promoções, glória. Vagas para promoção são esporádicas e cada promoção exige uma quantidade pré-definida de mortes. Aí entra o outro componente do combate: conseguir mais mortes que os outros marines ou prejudicar os que estiverem na sua frente. Cada jogador tem 3 pontos de vida + 1 da armadura.

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O que transforma 3:16  em um jogo de RPG satisfatório é a utilização de flashbacks. Cada jogador começa com 1 flashback e pode usar a qualquer hora para sair de uma enrascada, seja dentro ou fora do combate. Quando o flashback é usado, a ação pausa e o jogador tem que narrar uma lembrança do personagem, trazendo à tona alguma capacidade, conhecimento ou qualquer coisa especial que o tire da enrascada, tendo o direito de narrar o desfecho da cena. O flashback pode ser de “força” ou “fraqueza” (o jogador escolhe). O de “força” você vence à sua maneira e ajuda o pelotão inteiro heroicamente. O de “fraqueza” você perde à sua maneira e prejudica o pelotão inteiro (pode ser proposital).

O objetivo do Flashbacks é deixar que o jogador oriente o destino do PJ sem se preocupar em desfazer a má sorte em que se encontra. Um flashback eficaz termina em um impacto tangível sobre o encontro. Ele encorajava o jogador a usá-los, mas não para abusar do seu uso pois o número de flashback é muito limitado. Outra coisa, flashbacks já declarados não podem ser contraditos ou violados posteriormente.

O segundo fator de interpretação, encontram-se entre as missões. Esse é o momento em que os soldados são promovidos ou rebaixados, recebem medalhas e os rancores são desenvolvidos, afinal, você teve que pisar em algumas cabeças para subir na vida.

3:16 Carnage Amongst the Stars uniu o estilo de jogo tático ao RPG, proporcionando mais complexidade do que se revela em sua primeira leitura. 3:16 é um sistema bem construído para manter você em ação constante, seja numa one-shot ou numa campanha prolongada. Você pode obtê-lo em formato PDF por US$ 10,00, a versão de impressão por US$ 20,00 e uma cópia / pacote PDF por US$ 25,00.

Prêmios

Indie RPG Awards 2008: Game of the Year (2nd) / Production (2nd) / Innovation (3rd) / Support (3rd)
ENnie Awards 2009: Nominee (Best Cover Art)
Greywulf””s Game of the Year: Winner (2008)
UK Games Expo Awards: Nominee (RPG of the Year 2009)
Ogre Cave Xmas Gift List (2008): High Ronny Award Winner (Oct 05)
Electrum Seller (Drive Thru RPG).

Engel RPG

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Engel RPG
Autores: Oliver Graute, Olvier Hoffman, Kai Meyer.
Páginas: 272
Ano: 2002
ISBN: 1-58846-123-8

O ano é 2653, o apocalipse cristão chegou e a Terra está devastada graças às pragas bíblicas e ao segundo Dilúvio. O que restou da sociedade se degenerou em uma nova Idade das Trevas, com tribos bárbaras lutando entre si por sobrevivência. Até que, em meio ao caos, surge a “Igreja Angelical”, liderada pelo Potifex Maximus que instaura o sistema neo feudal. Junto da Igreja, surgem os Engel – seres enviados pelo Senhor para combater o caos e ajudar a humanidade a se redimir, provando ser digna de uma nova chance.

Os Engel vivem em catedrais gigantescas chamadas “Himmel”, tão altas que atingem as nuvens. Todos sem exceção têm o aspecto de crianças ou adolescentes. E ao redor dos Himmel, é normal surgirem vilarejos com famílias de camponeses em busca de proteção. Existem cincos “Himmel” espalhados pela Europa, cada um para cada ordem de Engel: Gabrielitas (guerra), Urielitas (conhecimento), Michaelitas (empatia social), etc.

A alta tecnologia dos velhos tempos é proibida pela igreja, mas vários senhores feudais a utilizam, mesmo tendo perdido o conhecimento para reproduzi-la e por isso cada artefato tecnológico é altamente valioso. Esses hereges são motivos de cruzadas, além de serem caçados e punidos pelos Engel, assim como as estranhas aberrações que surgem nas proximidades dos chamados Infernos – misteriosos pilares de fogo em terras longínquas, que segundo boatos dos vilarejos remotos, se locomovem vagarosamente deixando devastação e deformação pelo caminho. Esses Infernos, dizem, são obras do “Lord of the Flies” do velho testamento e a Igreja incumbe os Engel de investigar os mesmos.

O cenário aborda dois temas interessantes: sobrevivência e reconstrução da civilização em um ambiente inóspito e o questionamento de dogmas religiosos. Há um tom de conspiração que permeia todo o cenário: teria a Terra passado realmente por um dilúvio divino, ou seria uma outra causa? Estaria a Igreja realmente levando a vontade divina, ou apenas manipulando o povo para seus interesses? Seriam os Engels realmente anjos do Senhor? Se não, então o quê são eles e como explicar seus dons e poderes? Se sim, estariam eles fazendo realmente a vontade do Senhor ao obedecerem à Igreja? E por que não há nenhum Engel adulto? Por que mesmo os jovens, quando se aproximam da fase adulta, desaparecem da face da terra? A resposta pra todas essas perguntas é respondida no próprio livro, mas o livro deixa claro que é apenas para o mestre.

Agora existe um detalhe: É tudo mentira! Não houve pragas bíblicas, mas sim doenças mundanas. O Segundo Dilúvio foi apenas o derretimento das calotas polares. O clima, a fauna e flora estão toda alterada por causa das catástrofes causadas pelo próprio ser humano. Não existem anjos de verdade, a Igreja não tem nada de divino. Ela é apenas o único retentor da alta tecnologia de eras passadas, por isso bolou essa parada de religião, anjos, deus, para manter seu controle sobre o mundo.

Os Engels são adolescentes criados com nanotecnologia, que são vítimas de lavagem cerebral cujo efeito começa a passar no fim da puberdade. Eles são monitorados 24 horas por dia pela Igreja, daí quando atingem a maturidade são chamados pelo Senhor para voltar ao céu. No alto das nuvens, no topo da sede da igreja, em Roma, estão os “portões do céu”, que é uma grande fornalha. O Engel é enganado, dizem para ele que a sua missão está cumprida e que esse “Portal de fogo” é o último passo para lhe purificar das impurezas do convívio aqui na Terra, por fim, o Engel é incinerado.

O problema é que alguns Engels não resistem às tentações e pensamentos mundanos e fogem; confusos e procurando saber a verdade sobre si – nessa fase seus sentimentos humanos já estão incontroláveis, além de surgir desejos sexuais, o que lhes causa um enorme conflito interior. Quando descobrem parte da verdade se sentem traídos, tornado-se “anjos rebeldes”, combatendo assim secretamente a Igreja.

A única coisa que o livro deixa em aberto são os “infernos” e suas deformidades, assim como seu líder – The Lord of the Flies. Essa parte do metaplot ficou relegada a outro suplemento que a White Wolf nunca lançou. De qualquer forma, o livro parece deixar no ar duas possibilidades:

1 – Os “Infernos” nada mais seriam do que explosões nucleares/nano tóxicas que contaminam a região onde explodem, vindos provavelmente de alguma inteligência artificial ou não ainda operante em algum lugar do espaço ou em alguma região longínqua da Terra.

2 – Os “Infernos” e o Lord of the Flies são verdadeiros. Toda a Terra na verdade já foi abandonada há muito tempo pelo criador – se é que existiu um algum dia -, e o “Bem” é uma farsa, mas o Mal é real.

O único ponto fraco do jogo: o sistema. A única versão em inglês é da White Wolf lançada em 2002 (o original é alemão). A White Wolf preferiu não usar o sistema original de cartas de tarôt (igual ao Everway e ao Falkenstein) e substituíram por d20. O sistema adotado não retrata nem um pouco as características da ambientação, o sistema d20 poderia pelo menos ter sido alterado em algum ponto para adequar-se ao cenário (igual à Mutants & Masterminds e ao Spycraft), resultado: não vendeu. Os fãs do sistema d20 não compraram provavelmente porque acharam o cenário bizarro demais, e os fãs de RPGs “alternativos” (Everway e Nobilis) não compraram por causa do sistema d20.

Cold City

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Autor: Malcolm Craig
Ilustrações: Paul Bourne and Stuart Beale
Páginas: 160
Book Size: Digest
Valor: $28/£15

Berlim ocupada do pós-guerra. Força multinacional é criada para lidar com resquícios de experimentos nazistas. Composta por veteranos de guerra das 4 nações aliadas que agora ocupam a cidade, esta Agência de Polícia Reserva (que não é reserva nem é polícia) é o front de combate às aberrações que os nazistas trouxeram ao mundo – seres de outras dimensões, cadáveres reanimados, supersoldados insanos. Você é membro de uma unidade de campo. Você, aquele britânico de nariz empinado ali, o francês embriagado no sofá, o americano se exibindo para a mulher no balcão, além do russo no canto com pinta de quem vai lhe desferir uma facada nas costas ao primeiro piscar de olhos (e, adivinhe: ele guarda a retaguarda do time).

Bem vindo a Cold City

Cold City é um jogo de agendas ocultas e caça a monstros, fixado em Berlim pós 2ª Guerra Mundial, durante os primeiros anos da Guerra Fria. Nele, os jogadores compõem uma equipe de agentes secretos que adentram as sombras de Berlim, invadindo bunkers abandonados, laboratórios escondidos e quarteirões arrasados por bombas à procura de monstros com  a missão de localizar e eliminar as ameaças sobrenaturais nascidas a partir de experimentos secretos realizados por cientistas nazistas durante a guerra… Algo meio Hellboy. Ao mesmo tempo precisam lidar com membros suspeitos da equipe, num jogo de tensão e traição.

Qual o melhor lugar para explorar as profundezas ocultas das trevas do pós-guerra, senão a Berlim dividida? Esse ambiente do jogo tem tudo: mistério, perigo, potencialidades ilimitadas para as intrigas, os regimes de segredo, traições e tragédias pessoais… O jogo oferece esta informação de fundo de uma forma muito concisa, prática e bem escrita.

Sistema

Cold City usa regras muito simples, esta simplicidade permite que o narrador possa dar elegância a Cold City. O que faz de Cold City elegante? A forma como seu sistema coloca os conceitos do jogo (confiança, medo e até mesmo agendas ocultas) no núcleo das mecânicas de resolução. O jogo usa um sistema muito simples de “pontos de confiança” para definir as relações internas da equipe – e estes pontos são aspectos centrais e cruciais do sistema.

Na mecânica de Confiança (Trust points): cada jogador precisa alocar de 0 a 5 pontos de Confiança para os outros na mesa. Cada vez que um jogador ajuda outro durante uma ação, este recebe um bônus igual aos pontos alocados. Porém, há uma pegadinha: um jogador ganha esse mesmo bônus caso queira trair um colega. Ou seja, quanto mais confiança você depositar num colega, mais fodásticos serão trabalhando juntos… Porém mais fácil será pra ele te passar a perna. O mestre é incentivado a fomentar esse investimento de confiança através da criação de oposição ferrenha, forçando os jogadores a colaborarem.. Ou a gente se junta  e confia uns nos outros ou morremos todos!

Outro conceito central é o de Agendas. É ele que motivará as traições e reviravoltas durante o jogo. Cada jogador tem 2 Agendas: uma nacional e uma pessoal. A nacional representa os interesses da sua nação, e esses quase sempre são roubar segredos/ tecnologia nazista. Ou seja, de certa forma, a agência é uma grande fachada para os aliados se apoderarem dos experimentos nazistas por baixo do pano. E isso acaba provocando uma guerra interna na própria agência, onde não é raro ver agentes duplos traindo-se (e até matando-se) mutuamente pra ver quem foge com a informação/ tecnologia/ artefato/ criatura. A agenda pessoal é particular a cada um, e também pode ser fonte de conflito.

Personagens

Os personagens em Cold City têm 3 atributos, um físico (Action), um mental (Reason) e um social (Influence) que vão de 1 a 5, mais alguns Traits, que podem ser desde uma pericia a um traço de personalidade ou qualquer coisa (calmo sob pressão; etc). Além disso, cada jogador precisa escolher sua nacionalidade – cada um deve ser de uma diferente, não podem haver nacionalidades iguais! Isso também será um fator de tensão na equipe. O jogo traz estereótipos nacionais pra auxiliar tanto na interpretação do personagem, quanto pra servir de rótulo pejorativo aos demais.

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Game Engine

Para resolver um conflito, o jogador rola uma parada de dados de d10s contra a um valor x da oposição. Note-se que a ‘oposição’ aqui pode ser simplesmente o meio ambiente, caso em que o número de dados reflete a dificuldade da tarefa global. A parada de dados de um personagem é normalmente igual ao atributo relevante, além de um dado extra para cada característica aplicável. Ações que estão relacionados com a confiança, agendas ocultas ou a traição também podem receber um número de dados extra, tornando o sucesso nas ações que são importantes para um personagem mais fácil de obter.

Para vencer um conflito, os personagens devem tirar um resultado superior ao oponente. Assim, se o jogador lança 3 dados, obtendo 6, 8 e 3, enquanto o narrador, rolando quatro dados, obtém 1, 2, 6 e 7, o personagem do jogador ganha o conflito, porque o seu melhor resultado (8) é superior ao melhor resultado do narrador (7). Se o dado mais alto de ambos os lados são iguais, eles são simplesmente descartados: assim, um resultado de 9, 8 e 1 ganharia contra uma rolagem de 9, 7, 6 e 5 (os dois noves se cancelam, deixando o 8 e o 7 como os resultados relevantes).

Consideração

Cold City é um RPG com uma premissa bem original e, mesmo sendo tecnicamente um indie, tem um estilo de jogo tradicional. Achei legal a forma como o sistema e cenário casam perfeitamente – na hora da matança, você se preocupa com o bando de zumbis à frente ou com o companheiro de equipe às suas costas?