AGON

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Agon de autoria de John Harper é um RPG competitivo com excelente material sobre a Grécia antiga. O objetivo real do jogo é ver quem pode acumular a maior glória antes de encontrar o seu destino final. O jogo, visa favorecer rivalidade “amigável”, como em um jogo semanal de pôquer com algumas provocações do tipo “quem é o melhor”, onde os PJs competem uns contra os outros não com o antagonista. O trabalho do antagonista é apenas a criação de desafios adequados para que os jogadores provem o seu valor ao completar a missão. No entanto, os jogadores ainda precisam cooperar em algum grau a fim de completar o desafio.

O antagonista possui uma quantidade x de Strife, que ele pode usar para construir NPCs,  monstros ou para aumentar a dificuldade dos desafios, mas eventualmente esses pontos irão acabar. Além disso, os PJs não podem morrer (a menos que eles queiram), mesmo se um encontro levar a uma Total Party Kill, os PJs vão acabar amarrado em algum lugar ou algo assim…

Ao vencer os desafios, os PJs ganham pontos de Glória, quanto mais difícil o desafio, maior glória adquirida. O PJ também receberá pontos extra por ter obtido êxito melhor do que todos os outros. A cada 10 pontos de Glória ganhos, melhores são os benefícios obtidos, por fim, os PJs também recebem 01 ponto de Legend. Uma vez que o personagem encontra o seu destino este é aposentado. Por quanto tempo ele é lembrado pelos gregos? Isso é determinado pela sua pontuação. Falando em Destino, a cada missão que for atribuído ao PJ, ou a cada vez que este é derrotado, e algumas outras circunstâncias podem aumentar o destino, uma vez que você chegue  a 16 de Destino, sua história acaba.

Outro aspecto interessante do jogo é o de Juramentos. Trata-se de “favores” que os outros PJs devem um para outros. Você pode chamá-los a qualquer momento para obter bônus nos testes ou para obter outros efeitos. Você também pode ajudar outro PJ sem ser perguntado e ganhar um novo juramento com ele. Assim ele recebe a glória agora, mas deve ajudar mais tarde.

As regras para a resolução de conflitos são simples. O narrador tem a opção de criar uma importante “batalha”. Isso significa que há apenas testes com personagens tentando obter a melhor posição e testes de “ferida” (física ou figurativamente), até que a oposição desista.

Se você não é grande fã da cultura grega, você pode muito facilmente configurar o jogo para culturas diferentes, por exemplo: alterar os nomes dos deuses e as descrições das armas e de repente você tem Vikings. É tudo o que “Rune” pela Atlas Games deveria ter sido. A ideia de um RPG competitivo é interessante e AGON faz um bom trabalho! Se você prefere um RPG menos competitivo e mais pautado na realidade, então procure o ótimo Phantasía RPG de autoria de André Neves.

Sufficiently Advanced

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Saudações sobreviventes da ZBC!

Sufficiently Advanced?  RPG independente voltado para aventuras  num futuro em que  tecnologia é tão avançada que se torna indistinguível da magia (GURPS onde o NT 11+). Romances de Charles Stross, John C. Wright e Iain M. Banks devem ser utilizados como referência!

Sufficiently Advanced de autoria de Colin Fredericks, trata-se de um futuro muito distante onde a tecnologia parece ter atingido um nível de quase onipotência. A ciência e a tecnologia transformaram completamente nossa relação com o mundo e com os outros seres humanos. A humanidade aprendeu a criar inteligências artificiais e se espalhou pelo universo. Há mais material “raro” (exceto para algumas civilizações tradicionalistas, luditas ou Amish).

O único recurso que tem valor permanente de fato, são as informações, especialmente a Propriedade Intelectual. As diversas civilizações do universo, apesar de todas as suas diferenças ideológicas, formado por tratados e acordos sobre propriedade intelectual de Patentes (sim, como o Instituto Europeu de Patentes, em Berna, onde trabalhou Albert), organização supra estatal para supervisionar a Licenças sobre estas tecnologias avançadas são muito respeitados, que é a base de toda a economia e toda a cosmo política. Essas patentes também dizem respeito a segredos de Inteligência Artificial, proibido Nanotecnologia que pode consumir os planetas e até mesmo formas de instantâneos de viagem no espaço e, assim, em parte devido tempo da relatividade.

Os inspetores, agentes do Escritório de Patentes, portanto, ter tanto um tipo de Interpol, bem como intergalático agentes secretos que se infiltram cada civilização assinatura dos tratados. O Transcendental (RNs que correm o Bureau) são formas de vida atual do computador através do tempo e todas as civilizações como eles sabem o suficiente de “psico história” para manipular Civilizações para o Futuro, onde eles existem.

Os inspetores podem ser enviados em uma missão para identificar diferentes formas de tecnologia mais ou menos legal por todo o Universo. O Transcendental tem buracos que permitem viagens instantâneas através do espaço e não vai ser exatamente no “space opera” tradicional.

Aliás, é irônico que um jogo de role playing sob uma licença Creative Commons centro livre em todas as aventuras de Agentes de Direitos Autorais (alguns dos quais, aliás, podem pertencer a Estados e não os grupos privados).

Civilizações

Um ideias brilhantes do Universo é a diversidade das culturas humanas no seu relatório, a ideologia e a tecnologia, apesar de a terra original.

  • O Oculto: Uma cultura baseada no direito e dever do anonimato e privacidade. Eles usam diversas ferramentas para mudar sua aparência, sempre mantendo as máscaras e ter o direito de não revelar sua verdadeira identidade.
  • A UE cognitivo: uma “utopia” / distopia de Internet socialismo, onde cada indivíduo recebe ao nascer implante cerebral como uma “malha”, uma rede neural artificial que torna um cidadão perfeito, feliz, produtivo e obediente.
  • A Mecânica: cyborgs que acreditam que o ego é o sistema nervoso central e que apliquem seus cérebros em corpos robóticos.
  • Os Discípulos do Vazio: a ordem mística, que procura o Absoluto vida no silêncio do vazio e viajar através do espaço.
  • O Tao da história: toda a cultura desta civilização está usando sua tecnologia para reconstruir uma fase ou pessoas da história da humanidade. Alguns membros são réplicas de figuras famosas do passado, como Sócrates ou Stalin.
  • A Sociedade da Vida Eterna: cada indivíduo tem o direito de criar “replicantes”, na esperança de alcançar uma forma de imortalidade por procuração.
  • Os seres humanos Registrado: formas de vida virtual que os seres humanos têm evoluído para a informação pura, datas transformando em suportes informáticos.
  • O Stardwellers: uma sociedade baseada na exploração do espaço. Os melhores engenheiros conhecido na indústria aeroespacial, eles também modificar e criar formas biologicamente constantemente desumano que se adequa a vários ambientes. Cada equipe pode parecer um completo estranho, embora a cultura humana. Uma das piadas é que elas realmente desceu cultos fãs de ficção científica e mantiveram durante milênios algumas tradições, como as convenções que deixa de compreender o significado.
  • Os racionalistas: lógicos que são alterados para remover toda a emoção e não mais guiada pela razão pura. Eles se perguntam agora – talvez pela leitura de Hume – o fato de se ter realmente perdido a capacidade.
  • Os Cultos Cargo: civilizações com base em formas de alta tecnologia que já não entendo.
  • O heterolingualism: seres humanos que alteraram profundamente o seu cérebro e sua língua por paranoia não pode ser tratado por outras culturas. Eles estão completamente isolados e incompreensível pelos intérpretes humanos.

Existem também as formas de “vida” não-humanos, mas eles são reservados para não-Player, uma vez que estes seres não são feitos de matéria, mas de “matéria escura” para além do espaço próximo.

A Criação de Personagem

Uma característica importante é o seu “Core Values”, que dependerá em parte da sua cultura. Por exemplo, um Stardweller tem valores como a liberdade e a diversidade e, portanto, obter os benefícios toda vez que ele irá fazê-lo.

Em seguida, o personagem é definido por sua capacidade, que são como ele foi afetado pela alta tecnologia. Existem cinco possibilidades, que são ambos os 5 tipos de tecnologias e 5 características individuais:

  • Biotech representa tanto a conversão não autorizada do seu corpo (daí a sua força e resistência);
  • Cognitech: transformações da capacidade intelectual;
  • Metatech: capacidade de agir sobre a mesma e os psico para manipular outros seres racionais;
  • Nanotech: capacidade de perceber e agir especificamente sobre o meio ambiente, tanto a distância infinitesimal;
  • Supercordetech: armas e defesas.

Ele adiciona uma lista de profissões, que correspondem aproximadamente a habilidades.

Mas a ideia mais original não é que estas condições são semelhantes às características de outros jogos. O personagem também tem temas que descrevem a função da personagem na narrativa. Não existe tal parâmetro conhecido como “Cenário de imunidade” que pode sobreviver ou roubar a narrativa, ou a capacidade de agir sobre o terreno, desenvolver um relacionamento romântico ou procurar a inauguração de um novo conhecimento.

Sistema de Jogo

A dificuldade de tal universo é uma escala muito maior entre os organismos normais e de máquinas quase divino. O sistema de resolução usa um dado de dez lados multiplicado pela capacidade ou profissão (que escores entre 1 e 10), o que dá muito mais liberdade do que a possibilidade e nos sistemas tradicionais com base na adição.

Mas onde fica mais original é que o jogador possa interferir diretamente na história, gastando pontos episódio (Twist). Isso permite que um dos temas de caráter e que o jogador pode assumir o controle da história na direção de seu tema. Ele também pode ganhar pontos, acumulando pontos ao contrário de Danças Complicações que permitirá que o narrador a agravar a situação.

Recapitulando: você tem um RPG gratuito, com um conceito brilhante e original, lidar com um tema de ficção especulativa ousada com uma narrativa inspirada por mecanismos modernos de participação dos jogadores na narrativa.

Além de Braço de Orion universo, suficientemente avançada não parecem ter equivalente em reais jogos atuais. S.A. é capaz de representar todas as obras recentes de ficção científica transumanista sobre a singularidade como Iain Banks, Greg Egan, McCarthy Will, Charles Stross, Vernor Vinge e John Wright. Transhuman Space, por exemplo, continua a ser no futuro próximo, com formas ainda técnicas de aproximação que de outra forma considerada como pano de fundo para S.A. Se apenas por essa razão, você deve ter um olhar para este jogo eu só tenho uma breve descrição fragmentos.

O cenário de Sufficiently Advanced se passa vários séculos a frente. Em algum ponto no futuro próximo, durante um conflito de escala global conhecido como a Guerra Nanotecnológica, dois cientistas criam um computador cujo sistema operacional é capaz de processar e armazenar dados utilizando-se de partículas inobstruídas pelo contínuo tempo-espaço (?). Em outras palavras, eles criaram máquinas capazes de enviar e receber dados do futuro. Quase que instantaneamente, esses sistemas adquirem sapiência, tornando-se poderosas inteligências artificiais. Tudo isso devido às massivas informações que começam a receber de suas versões “despertas” no futuro distante. Chamadas de Transcendentais, essas I.As fornecem à humanidade todo tipo de tecnologia avançada como um gesto de paz e em troca da sua liberdade. Isso ocasiona a chamada Grande Diáspora, por meio da qual diversas facções humanas deixam a Terra para a imensidão do espaço por meio de wormholes (portais) artificiais.

O jogo mesmo se passa uns 1.000 anos depois desse evento, quando as várias civilizações humanas tiveram tempo de se desenvolver pela galáxia. É um jogo de ficção científica do gênero transhumano e isso é visível nas estranhas culturas que detalha. Afinal, como é morar em um universo em que wormholes tornam as distâncias irrelevantes? Ou em que máquinas especiais – os replicadores – são capazes de scanear átomo por átomo qualquer objeto (ou ser vivo) e “imprimir” cópias? Dinheiro, propriedade e a própria noção de bens materiais tornam-se obsoletos. Como uma sociedade pós escassez se organiza? O que detém valor? Pelo o quê vale a pena lutar? Essas são algumas das questões levantadas pelo jogo.

Uma boa sacada do cenário é que, graças à Grande Diáspora, o autor tem uma ótima desculpa para o grosso das civilizações galácticas não se originarem de culturas ou nações “tradicionais” da Terra, mas sim de subculturas e grupos marginais da nossa época – tomem os Stardwellers, por exemplo, que parecem ter surgido de clubes e organizações de fãs de ficção científica, sendo uma das culturas mais divertidas de se jogar.

Sufficiently Advanced detalha as civilizações dominantes do universo conhecido, todas disponíveis para personagens de jogadores, além de descrever diversos outros grupos menores. Apesar de compostas por humanos, muitas são radicalmente diferentes do que se entende por “humanidade” (na verdade, se boa parte dessas civilizações aparecessem hoje na Terra, pensaríamos estar perante uma invasão alienígena).

Uma das civilizações defende uma noção de identidade maleável, onde cada habitante pode possuir várias personas, alternadas ao longo do dia da mesma forma que você ou eu trocamos de roupa. Em outra a alteração genética é empregada em níveis tão radicais (e individualistas) que cada cidadão é quase um ser único. Uma cultura vai na direção oposta e usa implantes cibernéticos e exoesqueletos de forma que seus habitantes se parecem mais com máquinas e robôs do que seres vivos. Já certas civilizações decidiram interferir a tal ponto no cérebro humano que removeram todas as suas emoções. E pensem como seria viver numa civilização em que implantes cerebrais permitem a existência de uma literal coletividade ou colmeia humana? E ainda nem citei metade das sociedades sugeridas no livro.

sufficiently_advanced_2Sufficiently Advanced levanta questões interessantes, de cunho existencial mesmo, no uso da tecnologia dos replicadores. Esses aparelhos poderosos são basicamente potentes scanners e impressoras capazes de estruturar a matéria átomo por átomo. Duas civilizações no livro mostram bem as consequências extremas do seu uso. Na primeira, todos os humanos usaram os replicadores para serem scaneados e assim armazenados em forma digital. Na outra as coisas são mais bizarras, pois seus cidadãos constantemente fazem novas cópias físicas de si mesmos com os replicadores. O caso é que a única maneira de scannear de forma completa algo tão complexo como um ser vivo é destruindo-o partícula por partícula em primeiro lugar. Portanto, muitos das demais civilizações do universo de Sufficiently Advanced veem esses atos de “auto-replicação” e de “upload” como uma forma de suicídio. Ao final do processo, o original é morto e apenas uma (ou mais) cópias físicas ou digitais são deixadas.

Para auxiliar jogadores e narradores novatos nesse tipo de cenário onde o lado “científico” pesa mais do que o “ficção”, Sufficiently Advanced trás algumas ferramentas bem práticas. Primeiro, há a descrição de culturas “terráqueas”, por assim dizer. São colônias e mundos (inclusive a própria e velha Terra) onde muitos se atém às tradições antigas e veem com suspeita os vastos e estranhos avanços tecnológicos das civilizações dominantes. Além disso, existem aqueles que desconfiam da benevolência dos Transcendentais e se recusam a empregar a tecnologia “alienígena” fornecida pelas I.As – a maioria se uniu formando a Liga dos Mundos Independentes (que tem várias das características da típica “Federação de Planetas” das histórias de ficção científica).

Em segundo lugar temos o peculiar Patent Office (“Escritório de Patentes”), uma organização inter galáctica criada para regular a troca de conhecimentos e o controle dos direitos autorais entre as sociedades humanas (afinal, a única coisa ainda valiosa nesse futuro são ideias e informação). O Office serve de fachada para o trabalho dos Transcendentais, que procuram influenciar a humanidade rumo a um “futuro ideal” (além de garantirem sua própria existência nesse futuro). A organização serve de ponto de encontro para personagens de jogadores, uma vez que fornece uma boa desculpa para o reunião de transhumanos de várias civilizações diferentes. Como agentes do Office os personagens dos jogadores são constantemente enviados para verificar o roubo de tecnologias e informações, além de servirem de mediadores entre civilizações antagônicas (isto é, aquelas que não desconfiam das “malignas I.As” que controlam o Patent Office).

O sistema de Sufficiently Advanced é bem abstrato e possui uma mecânica de resolução universal para conflitos (físicos, sociais, mentais e mesmo combates meméticos ou guerras em massa) – bem típico de RPGs indies.

O primeiro componente da ficha de personagens são os seus Core Valeus (“Valores Fundamentais”), determinados pela civilização de origem. Parte essencial, esses Valores definem a visão de mundo de cada personagem e influenciam vários testes, servindo como uma forma de resistência contra ataques mentais e sociais (especialmente úteis quando existem guerras conduzidas puramente no nível de memes e propagandas).

Em seguida temos a parte mais interessante de S.A. – os Twists e os Temas. Basicamente, cada jogador distribui pontos em 5 Temas dramáticos: Imunidade Narrativa, Intriga, Empatia, Magnetismo, Romance e Compreensão. Por exemplo, o seu herói explorador pode adquirir Imunidade Narrativa (Deus Ex Machina). Ele utiliza Twists durante a sessão de jogo para ativar esse tema, invocando-o na história. No caso acima, ele poderia invocar a Imunidade Narrativa para se livrar de inimigos, declarando a chegada de uma terceira força no conflito, mais poderosa (talvez aliens, talvez inimigos de seus inimigos). Alguns Twists exigem níveis elevados nos Temas, de forma que para jogadores utilizarem-nos eles devem comprar Complicações. No caso acima, a Complicação poderia ser que os recém-chegados invasores desejam capturar o herói ou cobrar uma dívida pesada dele.

O principal papel dos Temas e Twists é equilibrar personagens de níveis de poder diferentes. Afinal, em Sufficiently Advanced você pode construir desde um velho astronauta terráqueo, com tecnologia apenas algumas décadas a frente da nossa, até um poderoso enviado da civilização dos Planetas Unidos de Mechanica, que de tantos implantes cibernéticos mais se parece com um mecha ou transformer. O que equilibra esses personagens é que o primeiro possui mais Temas e uma maior facilidade no uso de Twists.

No sentido mais tradicional, os “atributos” de S.A. são chamados de Capacidades e se dividem em campos tecnológicos. Eles abrangem não só as características inatas de cada personagem, mas também melhorias genéticas, cibernéticas, treinamentos e equipamento. São ao todo 5: Biotech (força, vigor, preparo físico, energia interna), Cognitech (memória, raciocínio, aprendizado), Metatech (carisma, força de vontade, influência social), Nanotech (percepção, precisão, coordenação), Stringtech (poderio de fogo, físico ou tecnológico, literalmente a capacidade de causar dano). Os valores vão de 1 a 10. Um humano sem alterações e ou tecnologia avançada dificilmente atinge mais do que 3.

Além das Capacidades, os personagens possuem níveis em Profissões (algo como perícias, só que mais abrangentes). Finalmente, cada civilização concede alguns pequenos benefícios.

Sufficiently Advanced utiliza d10s para testes, que podem ser feitos contra outros personagens ou contra uma dificuldade estática. O teste básico é rolar 1d10 para a Capacidade envolvida e outro para a Profissão, multiplicando cada resultado. Assim, ainda no exemplo anterior, caso nosso candidato a mecha queira usar seu canhão de antimatéria, ele deveria rolar 1d10 para seu Stringtech 8 e outro 1d10 para sua Profissão de Soldado 5. No primeiro dado obtém 7, para um total de 56 (7×8); no segundo 6, total de 40 (6×5). O jogador pega o melhor resultado – 56 – mais do que suficiente para atingir nosso desafortunado astronauta (que pode escapar, contudo, apelando para algum Tema).

E, finalmente, outro grande atrativo: por eu caso eu falei que Sufficiently Advanced está disponível em formato eletrônico pelo preço simbólico de apenas 1 dólar? Boa leitura: http://suffadv.wikidot.com/where-to-buy-sa

 

Don’t Rest Your Head

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Introdução

Don’t Rest Your Head é um RPG de produção independente criado por Fred Hicks. A premissa do jogo é que você seja um Insone, mas não qualquer tipo de insônia que apenas lhe deixa acordado, mas uma insônia que lhe permite ver as entradas secretas de Mad City, com todos os excessos de quartos e portas que você não podia ver antes. No entanto, você também pode ver os pesadelos que vivem na cidade e talvez continuar acordado seja caminhar para a insanidade!

Don’t Rest Your Head é apresentado em um arquivo .pdf de 87 páginas, a qualidade gráfica é simples, com diagramação em coluna única e poucas ilustrações em preto e branco. O livro começa com um capítulo dedicado à construção dos personagens e mecânica de jogo, que ocupa metade do volume. No restante, temos a descrição do cenário e das principais criaturas do ambiente.

Bom, como é que começa a aventura em Don’t Rest Your Head? Vejamos, imagine que, por algum motivo (morte de alguém próximo, uso de drogas, estresse, etc.) você não consiga dormir mais. E a sua insônia faz com que você perceba algo no mundo que as outras pessoas estão alheias: vultos, sussurros, portas que não deveriam estar lá…

Neste estado de vigília, o seu personagem fatalmente chegará a uma outra realidade: uma cidade sempre escura, onde pessoas e objetos de todas as épocas da Humanidade se misturam; um lugar onde as pessoas fogem de Pesadelos, um lugar chamado Mad City!

Os Insones (PC´s) são pessoas comuns que possuem alguma meta de vida. A busca desta meta é o tema central do jogo e será o enredo que guiará as aventuras na Mad City. Outro aspecto interessante é que, os Insones desenvolvem algumas habilidades especiais.

Como todo RPG baseado em Lovecraft, a insanidade está presente. Seu personagem é assolado pela loucura e exaustão, se, por algum motivo, o seu personagem atingir o máximo nível de loucura, é o fim da linha: ele vira um Pesadelo.

Mecânica do jogo

O jogo tem relativamente poucas estatísticas. Don’t Rest Your Head (DRYH) oferece um sistema de criação de personagens simples e funcional, cada personagem, possui apenas três atributos: Discipline, Madness e Exhaustion. Você começa com três pontos em Discipline, pessoas normais possuem um ou dois. Madness e Exhaustion você ganha ao longo do jogo.

No processo de criação do personagem, você deve responder cinco questões básicas, que irão formar sua história pregressa, conceitos e objetivos. Depois o jogador escolhe dois talentos em Exhaustion Talent e Madness Talent. É o Madness Talent que lhe dá dons sobre-humanos, entretanto, para o jogo não ficar com cara de RPG de super heróis, a utilização destes poderes é de difícil execução para o personagem.

DRYH utiliza apenas D6, dados de seis faces, mas num numero muito maior do que você está acostumado. Você utiliza três dados brancos para Discipline, seis dados pretos para Exhaustion, de seis a oito dados vermelhos para Madness, e mais alguns de qualquer cor para representar a Dor (representa o nível do desafio apresentado pelo Mestre). Complicado? Não, o sistema é simples e funcional. Cada dado representa um nível na habilidade correspondente, bem ao estilo Storyteller, você obtém sucesso ao tirar três ou menos no dado, e a cada teste você joga três dados representando o seu atributo.

O atributo Exhaustion mede o seu esgotamento, variando de zero à seis. Em nível zero não é possível ativar nenhum Exhaustion Talent. Contudo, antes de qualquer teste, você pode adicionar um dado extra ao rolamento, aumentando o seu nível de Exhaustion em um. Este bônus não desaparece ao final do turno, acompanhando o personagem pelo restante da aventura. Quando o seu nível de Exhaustion chegar a seis, o seu personagem cai no sono, perdendo a capacidade de realizar efeitos sobre-humanos. Loucura ou adormecimento são as piores coisas podem acontecer ao personagem!

DRYH ainda utiliza um sistema de fichas, que podem ser utilizadas para alterar os resultados dos lançamentos. São chamadas de fichas de Esperança, usadas para ajudar os personagens, e as fichas de Desespero, que costumam causar mais problemas. O narrador recebe fichas de desespero quando o aspecto Dor vence, e os jogadores recebem fichas de esperança quando se acalmam. Novamente aqui, as regras para utilização são simples e bastante funcionais, e o uso das fichas acrescenta muito ao ritmo de jogo.

Conclusão

Don’t Rest Your Head é uma obra inovadora e revolucionária, valendo cada centavo investido. Compre, fique alerta e não descanse sua mente! Os pesadelos estão por toda parte…

E que rolem os dados!

 

The Barbarians of Lemuria

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Versão Impressa
ISBN: 978-1-907204-31-9
Publisher: Cubicle 7 Entertainment
Published: 02/12/2009
Language: English

The Barbarians of Lemuria (BoL) é um arquivo PDF com 100 páginas. O layout é composto de textos simples (coesa e coerente) em duas colunas, intercalados com ilustrações ocasionais. A versão impressa está disponível no Lulu.com com preço de U$ 16,99; ou ainda pela RPGNow por U$ 8,00! Mas as produções da Lulu.com são bem realizadas, ao contrário de outras gráficas que também trabalham sobre demanda.

BoL é um RPG compacto, com um mundo intencionalmente vago (tal como Tagmar), mas definido suficientemente para dar-lhe algumas sugestões e inspirações. Lemúria é um mundo arquetípico de um conto Sword & Sorcery. No passado, era governada por reis-feiticeiros que foram derrotados pelos seres humanos. Agora, Lemúria está se recuperando da última guerra contra esses mesmos reis-feiticeiro, novas cidades foram construídas, algumas delas sobre as ruínas das antigas, formando cidades-estados independentes, enquanto que nos ermos tribos bárbaras vagam pelo deserto e planície.

Kane, Fafhrd e Conan provavelmente se sentiriam em casa e isso é intencional, BoL tinha a intenção de usar a Lemúria de Thongor of Lemuria de Lin Carter, mas devido a dificuldades de ordem jurídica não foi possível, nomes e lugares foram alterados.

A flora e fauna de Lemúria são distintamente estranhas, lembram à terra pré-histórica, os mamíferos são escassos, mas grandes répteis existem em abundância. Não existem cavalos na Lemúria, usam um bem-equipado kroark ou um sandrunner. Os seres humanos constituem a maioria da população da Lemúria. Há três outras raças apresentadas no livro que são adequados como PJs, e vários outros mais monstruosos destinados, sobretudo como antagonistas.

As três raças:

  • Ceruleans é uma raça de gigantes de pele azul, que habitam as planícies da Klaar. Eles são nômades e apesar de sua compleição física maciça, não são agressivos.
  • Grooth é uma raça selvagem de homem-macaco que habitam as florestas de Lemúria, estão um pouco mais para animais do que para humanos, ainda não dominam o fogo.
  • Haklaton, é uma raça de homens-pássaros, lembrando Myrrhn Moorcock ou os Falcões do Flash Gordon, que habitam os vales escondidos das Montanhas Axos.

O livro oferece uma história de fundo, mas que não deve ser visto como um metaplot (o que agradeço). Assim como na literatura, nosso herói provavelmente seguirá seus próprios objetivos e planos, que incluirão: vinho, prostitutas e tesouro ilícitos. Para que serve o tesouro se você não gastá-lo em atividades frívolas?

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Sistema

BoL usa 2d6… Você rola 2d6 + atributo correspondente (varia de 0-5, com 0 sendo a média humana) + carreira ou habilidade de combate (de 1-5), subtraia o grau de dificuldade (que também varia de 1-5) e tente obter 9+ para marcar o resultado de sucesso. O obter um “2” é sempre fracasso, assim como um “12” um sucesso automático.

Os personagens podem usar Hero Points para alterar fatos do cenário, re-lançar os dados, enganar a morte, mudar de sucessos ordinário/ valentes/ poderosos/ legendários, etc. Heróis geralmente começam com 5 Hero Points, que são reabastecidos durante as aventuras.

Sucessos poderoso permitem que um jogador derrote um grande número de mooks (NPCs buchas) com relativa facilidade, além de um bônus de dano, já os legendários são semelhantes, mas envio de um número ainda maior de mooks, e uma quantidade enorme de dano extra em inimigos normais.

Criação de Personagens

Um dos pontos altos BoL é que a criação de personagens é simples e rápida, criando heróis altamente competentes de primeira. Jogadores distribuem 4 pontos entre os quatro principais atributos (Strength, Agility, Mind e Appeal) com 0 representando a média humana, nenhum atributo pode ser definido superior a 3 de inicio.

Outros 4 pontos são distribuídos entre as habilidades de combate (Brawl, Melee, Ranged e Defence). Depois disso, você seleciona quatro carreiras a partir da lista fornecida no livro. As carreiras são utilizadas como embalagens de habilidade, um herói com a carreira de mercenário pode fazer todas as coisas que se espera de um mercenário. A lista abrange os clássicos (Ladrão, Bárbaro, Mercenários), bem como algumas mais exóticas (Feiticeiro Agricultor, ou Torturador). Após escolher sua carreira, você distribui mais 4 pontos neles. Depois você escolhe o seu lugar de origem, assim como os traços e vantagens associado a ele.

Você pode selecionar mais de um, mas você terá que escolher uma falha (desvantagem) ou iniciar com menos Hero Points. Algumas carreiras (Alquimistas e Feiticeiros) também requerem que você escolha falhas. Todo processo leva uns 15 minutos!

Feitiço, Deuses e Alquimia

BoL usa um sistema para todos os três “poderes especiais”. A magia é dividida em quatro magnitudes de crises: 1- Truques abrangem coisas simples, como fazer desaparecer objetos pequenos ou ilusões pequenas e outros truques menores. 2- Magias de primeira grandeza incluem coisas como quebrar portas, flutuar penhascos, ferramentas e formação (como martelo e pítons). 3- Magias de segunda grandeza permitem magias impressionantes, como derrubar muros, escravizar mentes dos bárbaros e transformar ladrões em roedores, tudo é possível. 4- Magias de terceira grandeza, tais como despertar vulcões, provocar tempestades para erradicar uma cidade, amaldiçoar a linhagem de uma família por várias gerações, etc.

A magia tem certo custo em pontos poder arcano. O montante pode ser reduzido mediante o cumprimento de certos requisitos, ditada pela magnitude do feitiço. Um feitiço muito simples de primeira grandeza pode exigir nada mais do que uma linha clara de visão e sibilar em algumas palavras há muito esquecidas, enquanto conjurar uma magia de terceira grandeza pode exigir que você sacrifique uma moça, proceda com um ritual de automutilação, etc.

Pontos Arcanos podem ser regenerados em uma base diária (ou ao meio-dia ou meia-noite, a sua escolha, mas você ficar preso a essa decisão para o resto de sua vida) para Truques e Magias de primeira grandeza, enquanto as de Segunda e Terceira grandeza são regeneradas numa base mensal (geralmente na lua cheia). As magias de terceira grandeza requerem um sacrifício permanente da força arcana ou pontos de atributo, um poder quase ilimitado não sai barato, pergunte ao Elric se você não acreditar em mim! Não conhece? Então leia Elric of Melniboné de Michael Moorcock…

Experiência

Os personagens são melhorados através de pontos de experiência que são concedidos após uma aventura bem sucedida. No entanto, pontos de experiência são ganhos apenas depois de gastar todo o espólio e tesouros que os personagens tenham obtidos no decurso da referida aventura. Traduzindo: Gastar todo seu dinheiro em cerveja e mulheres, comprar um palácio na cidade e dotá-lo de caras cortesãs importadas e comprar uma outra estátua de mármore de si mesmo para comemorar suas vitórias. Os pontos de experiência são adquiridos por desperdiçar o seu tesouro de uma maneira impressionante e divertida, de preferência uma que forneça outro gancho para aventura.

Resumo

O sistema é simples e rápido, a criação de personagem gera heróis equilibrados e competente, ao invés de contar apenas com só um truque e a necessidade de um grupo completo. O combate é rápido (e furioso), a magia é muito flexível e acrescenta algo mais à trama. BoL parece um RPG da velha escola, mas foi projetado para simular os exemplos literários clássicos do gênero Sword & Sorcery. E para alguém que não tem apego por nenhum dos mundos do D&D (eu acho todos eles paulificantes, exceto por Planescape e Spelljammer), The Barbarians of Lemuria é um grande RPG para jogar!

 

ZERO RPG

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Zero RPG
Editora: Archangel Entertainment
Ano: 1997

Zero descreve um submundo estranho, uma versão sinistra de Paranoia e Gamma World, mas não há humor aqui! Se você estiver familiarizado com o filme Brasil, ou a arte de Geiger, você pode compreender melhor o que é Zero. Para se ter uma ideia, você é parte de um complexo sistema, sem individualidade, sem medo, obedecendo seu papel sem questionar, devotando sua vida a rainha, Zero. A enigmática, inacessível rainha deus Zero dirige a sua comunidade de abelhas no mundo. A magia bioquímica mantém todos em seus papéis: arquivista, criador, drone, soldado e técnico.

Não compreendeu nada? Simplificando, em ZERO, os PJ´s só se tornam indivíduos durante a primeira sessão. Como assim? Uma mente coletiva, ligada através da magia bioquímica, existe em torno da Rainha deus Zero. Cada jogador é um personagem, uma parte dela até a primeira sessão de jogo. Os PJ´s retratam personagens que aos poucos vão adquirindo personalidade e individualidade a partir da luta contra a utopia da Rainha Zero. Eventualmente, no curso, os personagens podem continuar até à superfície do mundo que vive sob a equanimidade ou até mesmo para o espaço.

Na sua intenção, ZERO é um sucesso, mas em sua execução, nem tanto. O livro apresenta as regras em 78 páginas, concebido e escrito por Lester Smith, baseado na obra de Steve Stone. Embora haja informações suficientes em termos de regras para executar vários tipos de jogos, foi insuficiente para marcar presença no mercado. Uma parte do texto destina-se a jogadores iniciantes em jogos de RPG, entretanto, o livro só pode ser realmente apreciado por jogadores experientes. O restante do livro apresenta capítulos dedicados à mecânica, ao combate e demais artes, além de sugestões de aventuras e campanhas.

Todos estes capítulos está escrito de forma excepcionalmente clara. O jogo segue uma mecânica simples de “straight-forward”, mas flexível o suficiente para durar várias campanhas. Também reflete uma civilização em que as pessoas realmente estão classificadas em operações específicas de castas. Cada personagem tem um número único para representar a suas habilidades. Apenas um par de dados de seis lados são necessários para jogar e seu uso é simples, rapidamente se tornando natural no jogo. O resultado dos dois dados são multiplicados para gerar um resultado final a ser comparado ao nível de habilidade Focus.

Agora qual é o veredito para o ZERO?

ZERO é um cenário fascinante que pode proporcionar anos de jogo para um grupo experiente, como também poderia gerar uma historia de ficção excelente. Este RPG merece a melhor classificação possível. É original e rico. As regras são simples e bem projetadas para suportar esse tipo de narrativa. ZERO é um jogo que pode ser muito divertido, algumas experiências com o game “Quake II” pode ajudar a lhe dar algumas ideias. ZERO também é excelente para uma campanha séria de “Paranoia”. De restante, mais uma excelente ideia que nunca foi visto em terras tupiniquins.

E que rolem os dados!